I videogiochi violenti influenzano il comportamento dei bambini con armi vere?
Un nuovo studio di laboratorio ha rilevato che i bambini che erano stati recentemente esposti a un videogioco violento erano più propensi a puntare e "sparare" una vera pistola (disabilitata) contro se stessi o un altro bambino dopo averla scoperta in un armadietto, rispetto ai bambini che avevano giocato un gioco non violento.
Per lo studio, i bambini dagli 8 ai 12 anni sono stati accoppiati e assegnati a una delle tre versioni del popolare videogioco Minecraft: violento con le pistole usate per uccidere i mostri; violento con le spade usate per uccidere i mostri; o non violento senza armi o mostri.
Dopo 20 minuti di gioco, i bambini hanno giocato con altri giocattoli in una stanza separata che includeva un armadietto con due pistole disabili.
Un totale di 220 bambini avevano trovato la pistola mentre giocavano. I risultati mostrano che quasi il 62 per cento dei 76 bambini che hanno giocato al videogioco con la violenza delle armi ha toccato una pistola; circa il 57% dei 74 bambini che hanno giocato al gioco con la violenza della spada ha toccato una pistola, e circa il 44% dei 70 bambini che hanno giocato alla versione non violenta ha toccato una pistola. Le differenze tra questi gruppi non sono state considerate statisticamente significative.
Tuttavia, i bambini che sono stati esposti a versioni violente del videogioco avevano maggiori probabilità di assumere il comportamento pericoloso di premere il grilletto contro se stessi o il loro partner rispetto ai bambini esposti alla versione non violenta.
I risultati si sono mantenuti anche dopo aver tenuto conto di altri fattori attenuanti (sesso, età, aggressività dei tratti, esposizione a media violenti, atteggiamenti verso le armi, presenza di armi da fuoco in casa, interesse per le armi da fuoco e se il bambino aveva frequentato un corso sulla sicurezza delle armi da fuoco).
Gli altri risultati (tempo speso impugnando una pistola e tiri totali del grilletto) non erano statisticamente significativi.
Il consumo autodichiarato di media violenti era anche un rischio per le pressioni totali del grilletto e le pressioni del grilletto su se stessi o sul partner. Lo studio è limitato dall'ambientazione artificiale di un laboratorio universitario e Minecraft non è un gioco molto violento senza sangue e sangue (i ricercatori non potrebbero esporre eticamente i bambini a un gioco più violento e inappropriato per l'età).
In conclusione, gli autori incoraggiano i proprietari di armi a mettere al sicuro le loro armi da fuoco e a ridurre l'esposizione dei bambini a videogiochi violenti.
I risultati sono pubblicati sulla rivista JAMA Network Open.
Fonte: JAMA Network Open