Violenza e videogiochi: una correlazione debole e priva di significato

I videogiochi violenti portano a una maggiore violenza tra coloro che li giocano?

Sebbene la risposta effettiva sia complessa, la risposta semplice è facile, ovviamente no. Basta dare un'occhiata al grafico del calo complessivo dei tassi di violenza giovanile a sinistra (e alla versione più grande di seguito). Anche se le vendite di videogiochi su tutta la linea sono aumentate, i tassi di violenza tra i giovani sono diminuiti.

Ma una meta-analisi del 2010 (Anderson et al.) Sui videogiochi violenti (VVG) non può essere ignorata. Quindi diamo un'occhiata a ciò che hanno trovato.

I lettori di lunga data di World of Psychology sanno che nella ricerca non sono sempre i risultati a dipingere il quadro. È la quantità di manipolazioni e spiegazioni che fornisci per progettare lo studio nel modo specifico in cui hai fatto che fa luce sui tuoi probabili risultati, molto prima che venga raccolto un singolo punto dati.

Quindi, ogni volta che un gruppo di ricercatori esce dalla pratica normativa delle procedure meta-analitiche standard, beh, verranno attivate alcune bandiere rosse.

La prima decisione che devi prendere in una meta-analisi, ovvero uno studio di ricerche precedenti su un determinato argomento, è quali studi esaminerai effettivamente nella tua analisi e quali studi ignorerai? Questo è indicato come i tuoi criteri di "inclusione" ed "esclusione" e per la maggior parte dei ricercatori è piuttosto semplice.

Anderson et al. (2010) 1 probabilmente ha iniziato a impilare il mazzo qui, includendo inedito studi raccolti a casaccio da altre ricerche e ricerche in database. Hanno anche suddiviso la loro analisi in due gruppi: uno che includeva 129 studi che non soddisfacevano una serie di "migliori pratiche" per questa analisi, e un altro insieme di ciò che hanno definito ricerca di qualità superiore. (Chi ha definito queste "migliori pratiche?" I ricercatori lo hanno fatto, ovviamente!) 2

Una volta che un ricercatore si è sbarazzato di tutti gli studi fastidiosi che potrebbero indebolire i loro risultati (definendo criteri di esclusione o inclusione secondo necessità), allora è abbastanza facile mettere insieme gli studi rimanenti e trovare qualcosa di significativo.

Che è esattamente ciò che Anderson et al. fatto, secondo me.

Tuttavia, questa è davvero una correlazione forte e significativa?

Anderson et al. passare molto tempo a parlare delle dimensioni degli effetti e dell'intensità delle correlazioni, sia nel loro studio originale, sia nella loro lettera di confutazione (Bushman et al., 2010) ai due critici (Ferguson & Kilburn, 2010) del loro studio originale. Ogni volta che un ricercatore passa così tanto tempo a cercare di far sembrare che la loro piccola dimensione dell'effetto sia effettivamente più grande di quello che è, anche per me è una bandiera rossa.

Dividono la loro analisi in tre gruppi. I primi sono gli studi sperimentali artificiali condotti in un laboratorio, intesi a stimolare una sorta di comportamento del mondo reale e testare ipotesi specifiche.I secondi sono studi trasversali, in cui a una persona viene fornito un sondaggio o una misura che misura la sua aggressività, ostilità, atteggiamento, ecc. E gli viene chiesto quanto spesso gioca ai videogiochi, quanto è violento il contenuto e così via. Il terzo è uno studio longitudinale, in cui successivamente viene effettuata una seconda valutazione dello stesso gruppo di persone, per vedere se l'impatto del tempo è importante.

Ora, in questi tre gruppi, le dimensioni complessive degli effetti per il comportamento aggressivo erano .21 (.18), .26 (.19) e .20 (.20). Per le emozioni aggressive, le dimensioni dell'effetto erano .29 (.18), .10 (.15) e .08 (.08).

Per i pensieri aggressivi i numeri erano .22 (.21), .18 (.16) e .12 (.11). Il primo numero rappresenta la ricerca di “massima qualità”, mentre i numeri tra parentesi rappresentano l'analisi di tutti gli studi esaminati dai ricercatori.

Si noti che, in generale, negli studi artificiali, sperimentali (di solito soggetti in età universitaria), trovi le dimensioni degli effetti più forti? E le correlazioni tendono ad essere minori per gli studi longitudinali? Ciò suggerisce, comunque, che l'impatto a lungo termine del gioco di videogiochi violenti non è poi così preoccupante.

Ora, i ricercatori sostengono (due volte): "Tuttavia, come hanno sottolineato numerosi autori, anche le dimensioni ridotte degli effetti possono essere di grande importanza pratica". Questo è vero, soprattutto quando si tratta di numeri da trattare per prevenire una malattia o di utilizzare qualche altro tipo di intervento che aiuti con un problema a livello di popolazione.

Diventa meno vero quando usi la tua argomentazione che le piccole correlazioni che hai scoperto in qualche modo possono avere un impatto sul comportamento del mondo reale, senza spiegare chiaramente come.

Dopo tutto, i videogiochi - come 'em o odio' - sono una forma di libertà di parola, protetta dal primo emendamento della nostra Costituzione. Ovviamente non potresti metterli al bando prima che tu possa bandire le armi dal nostro paese.

Ma i ricercatori rispondono inavvertitamente alla mia domanda - e sostengono il mio caso - nelle loro dichiarazioni conclusive:

Inoltre, quando si ha a che fare con un fenomeno multicausale come l'aggressività, non ci si dovrebbe aspettare che un singolo fattore spieghi gran parte della varianza. Esistono dozzine di fattori di rischio noti sia per l'aggressività a breve termine che per lo sviluppo di individui inclini all'aggressività. Aspettarsi che un qualsiasi fattore tenga conto di più di una piccola frazione della varianza non è realistico. [Enfasi aggiunta]

Questo è esattamente il motivo per cui tutte queste sciocchezze e concentrarsi sui videogiochi violenti sono esattamente questo: la stupidità mascherata da qualcosa di importante. Non importa se i videogiochi violenti contribuiscono a pensieri e comportamenti aggressivi, perché ci sono tanti altri fattori che contribuiscono a tali pensieri e comportamenti.

Le etichette di avvertenza sui videogiochi violenti (l'ultima volta che ho controllato, i videogiochi violenti avevano già tali etichette) non cambieranno molto il comportamento, così come non impediscono agli adolescenti di guardare film con classificazione R.

Invece di puntare il dito e incolpare gli altri per un piccolo fattore che può contribuire a un comportamento così aggressivo, faremmo molto meglio a dedicare del tempo a fattori che possono avere un impatto reale e immediato nella vita di un adolescente. Giocare con i videogiochi con loro. Stabilire limiti ragionevoli per il tempo dei videogiochi. Interagire e parlare con loro di più delle cose che contano di più per loro. Sai - vera connessione.

E così, mentre la correlazione può significare qualcosa per i ricercatori che discutono (e si preoccupano) all'infinito di tali minuzie, continuerò a tornare alle statistiche che in realtà fanno la differenza per la gente comune:

I videogiochi violenti potrebbero avere una piccola correlazione con comportamenti, emozioni e pensieri aggressivi, ma è una connessione debole e in definitiva priva di significato che fa poca differenza nel mondo reale.

Riferimenti

Anderson, CA et al. (2010). Effetti violenti dei videogiochi su aggressività, empatia e prosocialità
Comportamento nei paesi orientali e occidentali: una revisione meta-analitica. Bollettino psicologico, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Molto rumore per qualcosa: effetti di videogiochi violenti e una scuola di aringhe rosse: risposta a Ferguson e Kilburn. Bollettino psicologico, 136, 182-187.

Ferguson, CJ e Kilburn, J. (2010). Molto rumore per nulla: l'errata stima e la sovrainterpretazione
of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010). Bollettino psicologico, 136, 174-178.

Note a piè di pagina:

  1. Questo è lo stesso studio che Keith Ablow ha recentemente definito "studio recente". [↩]
  2. Ebbene, questi criteri di "buone pratiche" sono almeno oggettivi? I ricercatori vorrebbero far credere di sì, dal momento che si sono affidati a "due valutatori indipendenti" per codificare gli studi. Ma poi esaminiamo alcuni dei criteri stessi:

    "... i livelli comparati della variabile indipendente erano appropriati per testare l'ipotesi ..."

    Come si definisce "appropriato"?

    "... ci si può ragionevolmente aspettare che la misura del risultato sia influenzata dalla variabile indipendente se l'ipotesi fosse vera ..."

    "Ragionevolmente aspettarsi" da chi? Qual è la misura di "ragionevolezza" qui utilizzata? Non definito. [↩]

!-- GDPR -->