Lo studio non mostra alcuna influenza della violenza dei media sulla violenza sociale
Un nuovo rapporto suggerisce che la violenza della società non è influenzata dalla violenza rappresentata su media, film o videogiochi.
La scoperta susciterà sicuramente polemiche poiché alcuni studiosi e politici hanno a lungo accusato la violenza nei film e in altri media come un fattore che contribuisce all'aumento della violenza nella società dagli anni '20.
Il nuovo studio, pubblicato su Giornale di comunicazione ha scoperto che non c'erano associazioni tra il consumo di violenza nei media nella società e la violenza della società.
Il ricercatore della Stetson University, Christopher Ferguson, ha condotto due studi per verificare se l'incidenza della violenza nei media sia correlata ai tassi di violenza effettivi nella società.
Il primo studio ha esaminato la violenza nei film e i tassi di omicidio tra il 1920 e il 2005. Il secondo studio ha esaminato il consumo di violenza nei videogiochi e la sua relazione con i tassi di violenza giovanile dal 1996 al 2011.
Dopo un'analisi dettagliata, Ferguson ha scoperto che il consumo sociale di violenza nei media non è predittivo dell'aumento dei tassi di violenza nella società.
Per il primo studio, valutatori indipendenti hanno valutato la frequenza e la gravità della violenza nei film popolari del 1920-2005. Questi erano correlati ai tassi di omicidi per gli stessi anni.
Gli investigatori hanno scoperto che, nel complesso, i tassi di violenza nei film e omicidi non erano correlati. Tuttavia, durante la metà del XX secolo, i tassi di violenza nei film e di omicidi sembravano essere leggermente correlati, il che potrebbe aver portato alcuni a credere che fosse in gioco una tendenza più ampia.
Questa correlazione si è invertita dopo il 1990, cosicché la violenza dei film è diventata correlata con un minor numero di omicidi. Prima degli anni '40, la violenza nei film era parimenti correlata a un minor numero di omicidi, non di più.
Nel secondo studio sulla violenza nei videogiochi, le valutazioni dell'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) sono state utilizzate per stimare il contenuto violento dei videogiochi più popolari per gli anni 1996-2011.
Queste stime del consumo di violenza nei videogiochi nella società sono state messe in correlazione con i dati federali sui tassi di violenza giovanile negli stessi anni.
Il consumo violento di videogiochi è stato fortemente associato al calo della violenza giovanile. Tuttavia, si è concluso che una tale correlazione è molto probabilmente dovuta al caso e non indica che i videogiochi abbiano causato il declino della violenza giovanile.
Studi precedenti si sono concentrati su esperimenti di laboratorio e aggressività come risposta alla violenza di film e videogiochi, ma questo non si accorda bene con l'esposizione nella vita reale.
Altri studi hanno indicato che, a breve termine, l'uscita di film o videogiochi violenti è associata a un calo della violenza sociale. Tuttavia, nessuno ha esaminato queste tendenze a lungo termine.
Alcuni studiosi hanno sostenuto che i film stanno diventando più violenti, ma nessuno ha esaminato se questo fenomeno sia una preoccupazione per la società.
Questo studio è il primo a suggerire che la violenza nei film e il consumo di violenza nei videogiochi probabilmente stanno aumentando nel tempo, ma che ci sono poche prove che ciò abbia causato un problema per la società.
“La società dispone di risorse e attenzioni limitate da dedicare al problema della riduzione della criminalità. C'è il rischio che identificare il problema sbagliato, come la violenza dei media, possa distrarre la società da preoccupazioni più urgenti come la povertà, l'istruzione, le disparità professionali e la salute mentale ", ha detto Ferguson.
"Questa ricerca può aiutare la società a concentrarsi su questioni che contano davvero ed evitare di dedicare risorse non necessarie al perseguimento di programmi morali di scarso valore pratico".
Fonte: International Communication Association / EurekAlert