Il videogioco SPARX aiuta gli adolescenti a combattere la depressione

Abbattere i pensieri negativi in ​​un videogioco può alleviare la depressione proprio come la tradizionale terapia della parola, mostra un nuovo studio.

Il gioco, sviluppato da ricercatori e insegnanti in Nuova Zelanda, si chiama SPARX (pensieri intelligenti, positivi, attivi, realistici, X-factor).

Basato in un mondo fantasy 3D, il gioco conduce i giocatori attraverso sette regni (ciascuno della durata di circa 30 minuti) che insegnano abilità comportamentali mentali per combattere la depressione. Ad esempio, in un livello, i giocatori si fanno strada attraverso una palude dove vengono attaccati da palle nere fumanti chiamate GNATS (Gloomy Negative Automatic Thoughts).

"Questi GNAT volano contro l'avatar e dicono cose negative come 'sei un perdente'", ha detto la ricercatrice Sally N. Merry, Ph.D., professore associato presso l'Università di Auckland.

I giocatori sparano agli GNAT e poi li mettono in barili che li etichettano come particolari tipi di pensieri negativi. Se la risposta è corretta, gli GNAT si trasformano in SPARX, palline luminose che si complimentano con i giocatori e ripristinano l'equilibrio.

"Abbiamo usato molte allegorie", ha detto Merry.

I giocatori completano uno o due livelli del gioco ogni settimana per 3-7 settimane.

Per testare il gioco, i ricercatori hanno reclutato 187 adolescenti con depressione da lieve a moderata e li hanno assegnati a uno dei due gruppi: il primo gruppo ha giocato al videogioco e l'altro gruppo ha ricevuto un trattamento tipico da consulenti formati nelle scuole e nelle cliniche giovanili. Più del 60% dei partecipanti erano ragazze con un'età media di 16 anni.

I ricercatori hanno utilizzato test psicologici per valutare la depressione prima, durante e tre mesi dopo lo studio.

In entrambi i gruppi, i livelli di ansia e depressione sono stati ridotti di circa un terzo. Il videogioco, tuttavia, ha aiutato più bambini a riprendersi dalla depressione. Circa il 44% ha ottenuto la remissione nel gruppo SPARX rispetto al 26% nelle cure abituali.

"Circa l'80 per cento dei giovani con depressione non riceve mai cure", ha detto Merry. "Quando fai i calcoli di quanti terapisti hai bisogno per soddisfare quel bisogno, è enorme."

Merry crede che un videogioco come SPARX, che non richiede supervisione, potrebbe aiutare a colmare le lacune terapeutiche, specialmente nelle aree poco servite. È anche un modo privato per i bambini di ottenere aiuto quando potrebbero non voler parlare con un adulto. Merry sta collaborando con l'Università di Auckland per rendere SPARX più ampiamente disponibile.

Lo studio è pubblicato sulla rivista BMJ.

Fonte: Università di Auckland

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