I videogiochi desensibilizzano alla violenza reale
Una nuova ricerca ha scoperto che l'esposizione a videogiochi violenti può desensibilizzare le persone alla violenza nella vita reale. Secondo gli investigatori, questo è documentato per la prima volta scoprendo che i videogiochi possono alterare le risposte fisiologiche tipicamente suscitate dalla violenza reale.
Ricerche precedenti hanno rivelato che l'esposizione a videogiochi violenti aumenta i pensieri aggressivi, i sentimenti di rabbia, l'eccitazione fisiologica e i comportamenti aggressivi e diminuisce i comportamenti utili. Studi precedenti hanno anche rilevato che oltre l'85% dei videogiochi contiene violenza e circa la metà dei videogiochi include azioni violente gravi.
Nicholas Carnagey, un istruttore di psicologia dello stato dell'Iowa e assistente di ricerca, e l'istituto professore di psicologia dell'ISU Craig Anderson hanno collaborato allo studio con Brad Bushman, un ex professore di psicologia dello Stato dell'Iowa ora all'Università del Michigan, e Vrije Universiteit, Amsterdam.
Hanno scritto un articolo intitolato "Gli effetti della violenza nei videogiochi sulla desensibilizzazione fisiologica alla violenza nella vita reale", che è stato pubblicato nell'attuale numero del Journal of Experimental Social Psychology. In questo articolo, gli autori definiscono la desensibilizzazione alla violenza come "una riduzione della reattività fisiologica correlata alle emozioni alla violenza reale".
Il loro articolo riporta che ricerche passate - inclusi i loro stessi studi - documentano che l'esposizione a videogiochi violenti aumenta i pensieri aggressivi, i sentimenti di rabbia, l'eccitazione fisiologica e i comportamenti aggressivi e diminuisce i comportamenti utili. Studi precedenti hanno anche rilevato che oltre l'85% dei videogiochi contiene violenza e circa la metà dei videogiochi include azioni violente gravi.
La metodologia
Il loro ultimo studio ha testato individualmente 257 studenti universitari (124 uomini e 133 donne). Dopo aver effettuato misurazioni fisiologiche di base sulla frequenza cardiaca e la risposta galvanica della pelle e aver posto domande per controllare la loro preferenza per i videogiochi violenti e l'aggressività generale, i partecipanti hanno giocato per 20 minuti a uno degli otto videogiochi violenti o non violenti assegnati in modo casuale. I quattro videogiochi violenti erano Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat o Future Cop; i giochi non violenti erano Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man e Tetra Madness.
Dopo aver giocato a un videogioco, è stata eseguita una seconda serie di misurazioni della frequenza cardiaca e della risposta della pelle di cinque minuti. Ai partecipanti è stato quindi chiesto di guardare una videocassetta di 10 minuti di episodi violenti reali tratti da programmi TV e film distribuiti in commercio nei seguenti quattro contesti: esplosioni in aula, scontri con la polizia, sparatorie e risse in prigione. La frequenza cardiaca e la risposta cutanea sono state monitorate durante la visione.
Le differenze fisiche
Durante la visualizzazione della violenza reale, i partecipanti che avevano giocato a un videogioco violento hanno sperimentato misurazioni della risposta della pelle significativamente inferiori rispetto a quelli che avevano giocato a un videogioco non violento. I partecipanti al gruppo di videogiochi violenti avevano anche una frequenza cardiaca più bassa durante la visualizzazione della violenza nella vita reale rispetto al gruppo di videogiochi non violenti.
"I risultati dimostrano che giocare a videogiochi violenti, anche solo per 20 minuti, può far sì che le persone diventino meno eccitate fisiologicamente dalla violenza reale", ha detto Carnagey. “I partecipanti assegnati in modo casuale a giocare a un videogioco violento avevano una frequenza cardiaca relativamente più bassa e risposte galvaniche della pelle mentre guardavano filmati di persone che venivano picchiate, accoltellate e uccise rispetto a quelli assegnati in modo casuale a giocare ai videogiochi non violenti.
"Sembra che le persone che giocano a videogiochi violenti si abituino o si 'abituino' a tutta la violenza e alla fine ne diventino fisiologicamente insensibili".
I partecipanti alle condizioni di gioco violento e non violento non differivano nella frequenza cardiaca o nella risposta della pelle all'inizio dello studio o immediatamente dopo aver giocato al gioco assegnato. Tuttavia, le loro reazioni fisiologiche alle scene di violenza reale differivano in modo significativo, in conseguenza dell'aver giocato un gioco violento o non violento. I ricercatori hanno anche controllato l'aggressività dei tratti e la preferenza per i videogiochi violenti.
Conclusione dei ricercatori
Concludono che il sistema di classificazione dei videogiochi esistente, il contenuto di molti media di intrattenimento e il marketing di questi media si combinano per produrre "un potente intervento di desensibilizzazione a livello globale".
"Inizialmente (marketing di supporti per videogiochi) è confezionato in modi non troppo minacciosi, con simpatici personaggi simili a cartoni animati, una totale assenza di sangue e sangue e altre caratteristiche che rendono l'esperienza complessiva piacevole", ha detto Anderson . “Ciò suscita reazioni emotive positive che sono incongruenti con le normali reazioni negative alla violenza. I bambini più grandi consumano violenze sempre più minacciose e realistiche, ma gli aumenti sono graduali e sempre in modo divertente.
"In breve, il panorama dei moderni media di intrattenimento potrebbe essere accuratamente descritto come un efficace strumento di desensibilizzazione sistematica della violenza", ha detto. "Se le società moderne vogliono che questo continui è in gran parte una questione di politica pubblica, non esclusivamente scientifica."
I ricercatori sperano di condurre ricerche future per indagare su come le differenze tra i tipi di intrattenimento - videogiochi violenti, programmi televisivi e film violenti - influenzano la desensibilizzazione alla violenza reale. Sperano anche di indagare su chi ha maggiori probabilità di diventare desensibilizzato a causa dell'esposizione a videogiochi violenti.
"Diverse caratteristiche dei videogiochi violenti suggeriscono che potrebbero avere effetti ancora più pronunciati sugli utenti rispetto a programmi televisivi e film violenti", ha detto Carnagey.
Fonte: Iowa State University
Questo articolo è stato aggiornato dalla versione originale, che era stata originariamente pubblicata qui il 28 luglio 2006.