Il gioco per computer può rilevare i bulli della classe

Un nuovo gioco per computer è stato sviluppato dai ricercatori dell'Università dell'Illinois che è in grado di identificare i bulli nelle classi elementari e aiutare gli esperti a comprendere meglio l'aggressività dei pari, sia online che di persona.

Il gioco ha un vantaggio rispetto ai metodi di ricerca tradizionali (come i questionari), perché è in grado di osservare le interazioni tra i giovani in tempo reale.

"Quello che volevamo era avere più informazioni in tempo reale e includere progressi nell'informatica per elaborare i dati e ottenere maggiori informazioni in modo da poter comprendere meglio il problema del bullismo e creare interventi", ha affermato Juan F. Mancilla-Caceres , Ph.D., che ha sviluppato gli algoritmi per il gioco mentre guadagnava il dottorato in informatica all'università.

Durante il gioco, i bambini lavorano in team e comunicano tra loro tramite le reti di computer delle loro classi per rispondere a due serie di cinque domande a quiz. Durante questa fase del gioco, i membri del team discutono le domande e concordano una risposta, che ogni membro invia quindi elettronicamente.

Nel caso in cui i membri del team non siano in grado o non vogliano concordare una risposta, hanno l'opportunità di sbirciare la risposta corretta; tuttavia, quando ciò accade, uno o più membri del team vengono penalizzati con alcune delle monete o punti digitali che avevano raccolto per le risposte corrette.

Segue la fase competitiva del gioco in cui ciascuno dei membri della squadra deve selezionare una risposta diversa per ogni domanda, inclusa una risposta esplicitamente contrassegnata come errata. Il membro del team che invia la risposta errata non riceve punti, ma se nessuno del team invia quella risposta, ogni membro viene penalizzato.

I ricercatori hanno testato il gioco con 97 bambini in sei classi di quinta elementare che stavano partecipando a un gruppo di ricerca sul bullo condotto dalla dottoressa Dorothy Espelage, la professoressa Gutgsell Endowed of Child development presso il College of Education ed esperta di violenza giovanile.

Agli studenti sono state poste diverse domande su vari tipi di bullismo, litigi, leadership e comportamento prepotente, nonché sui loro atteggiamenti e sugli atteggiamenti percepiti dagli amici nei confronti della vittimizzazione e della difesa dei coetanei.

Sulla base delle auto-segnalazioni degli studenti, ogni studente è stato etichettato come "bullo", "non bullo" o "vittima" prima di giocare.

Le analisi dei 7.800 messaggi scambiati dagli studenti durante il gioco sono state confrontate con i dati del sondaggio ei ricercatori hanno scoperto che il gioco era efficace nel valutare le interazioni dei giocatori e nel rilevare il bullismo.

"I bulli hanno giocato in modo molto diverso dai loro compagni di classe che non erano bulli o vittime", ha detto Espelage. "I bulli hanno inviato più messaggi privati, hanno sbirciato la risposta corretta più spesso e inviato più nomination negative."

Il gioco ha anche rivelato comportamenti di bullismo che erano sfuggiti al rilevamento con metodi di ricerca tradizionali, ha affermato Mancilla-Caceres, ora ricercatore applicato con Microsoft Corp.

Ad esempio, agli studenti è stato chiesto di nominare compagni di classe che volevano o non volevano come compagni di squadra per il gioco; tuttavia, i ricercatori hanno messo insieme i team e hanno utilizzato le candidature solo per ottenere informazioni sui social network di ciascuna classe.

Un giocatore ha nominato tre persone come suoi compagni di squadra, mentre ciascuno di questi studenti ha nominato negativamente il primo figlio.Le analisi dei messaggi di chat dei partecipanti hanno indicato che i tre compagni di classe avevano formato una cricca e stavano facendo il bullismo al primo bambino, una situazione che le auto-segnalazioni non erano state in grado di rilevare.

I ricercatori intendono perfezionare il gioco, aggiungendo nuove funzionalità per migliorare il coinvolgimento dei giocatori e migliorare l'efficienza delle analisi del comportamento. Il gioco potrebbe essere utilizzato da altri scienziati ed educatori nel prossimo futuro.

Fonte: University of Illinois

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