I videogiochi possono aumentare l'attività fisica dei bambini, ridurre l'obesità

La televisione e i videogiochi sono spesso implicati come esempi di moderne tecnologie che riducono l'attività fisica e favoriscono l'obesità.

Ma un nuovo studio condotto da ricercatori della George Washington University School of Public Health and Health Services suggerisce che alcuni videogiochi che pompano sangue possono effettivamente aumentare la spesa energetica tra i bambini dei centri urbani. Questi bambini tendono ad essere ad alto rischio di aumento di peso malsano.

Lo studio si trova nell'edizione online della rivista scientifica Giochi per la salute.

"Molte persone dicono che il tempo davanti allo schermo è un fattore importante nella marea crescente dell'obesità infantile", ha detto l'autore principale Todd Miller, Ph.D., professore associato presso il Dipartimento di Scienze Motorie presso SPHHS.

"Ma se un bambino odia giocare a dodge ball ma ama Dance Dance Revolution, perché non lasciarlo sudare giocando agli e-games?"

Studi su questo argomento in passato avevano suggerito che i videogiochi che inducono gli utenti a ballare o giocare a una partita virtuale di calcio potrebbero aumentare le spese energetiche e potrebbero aiutare a combattere il crescente problema di salute dell'obesità infantile. Gli esperti dicono che l'obesità infantile ora colpisce circa il 17% di tutti i bambini e gli adolescenti statunitensi.

I ricercatori riferiscono che diverse centinaia di scuole in almeno dieci stati, incluso il West Virginia, hanno iniziato a dedicarsi ai videogiochi attivi nelle classi di educazione fisica (PE).

La speranza è che questi giochi possano motivare i bambini inattivi, specialmente quelli a cui non piace la lezione di ginnastica, a rimettersi in movimento.

In questo studio, i ricercatori hanno cercato di determinare se i giochi elettronici potessero aiutare i bambini che frequentano le scuole pubbliche urbane, luoghi con molti studenti di minoranza ad alto rischio di obesità.

Per l'indagine, Miller ei suoi colleghi hanno reclutato 104 bambini di età compresa tra 3 e 8 anni da una scuola pubblica nel Distretto di Columbia.

Nello specifico, i ricercatori volevano vedere come il tradizionale P.E. le attività si accumulerebbero contro Dance Dance Revolution (DDR) e un altro videogioco attivo chiamato Winds of Orbis: An Active Adventure (Orbis).

I metodi di studio includevano l'assegnazione casuale dei bambini a tre sessioni di 20 minuti di DDR, Orbis o la solita lezione di ginnastica. I bambini che suonano DDR ballano insieme alla musica elettronica in schemi sempre crescenti e complicati.

Chi usa Orbis interpreta il ruolo di un supereroe virtuale che si arrampica, salta, scivola e ha altri tipi di avventure attive. Il test è stato supervisionato da un ricercatore che ha misurato le spese energetiche di ogni bambino durante le sessioni di studio.

I ricercatori hanno scoperto che in media i bambini consumavano più energia quando partecipavano al P.E. attività.

Ma il team ha anche scoperto che per i bambini di età compresa tra 3 e 5 anni, i videogiochi attivi li hanno anche stimolati a muoversi abbastanza da soddisfare i criteri di intensità raccomandati per un'attività vigorosa.

Questa scoperta suggerisce che l'e-gaming potrebbe essere un'utile alternativa all'educazione fisica tradizionale, almeno per i bambini in età scolare, ha detto Miller.

Miller afferma che questo studio sul gioco attivo è il primo a concentrarsi sugli afroamericani e su altri bambini di minoranza.

"Molti di questi bambini vivono in quartieri senza posti sicuri per giocare o andare in bicicletta dopo la scuola", ha detto Miller. "Se i giochi elettronici possono indurli a trasferirsi a scuola, allora forse giocheranno anche a casa e quel cambiamento potrebbe aumentare la loro attività fisica a un livello più sano".

Tuttavia, i risultati sono più complicati per i bambini più grandi e gli adolescenti: questo studio ha rilevato che i videogiochi attivi non erano sufficienti per invogliare i bambini delle scuole medie a muoversi con sufficiente vigore per soddisfare le linee guida.

Solo i ragazzi adolescenti hanno giocato abbastanza duramente da soddisfare i requisiti di intensità per il fitness e solo allora in classe di educazione fisica, ha detto Miller.

Questo studio, proprio come altre ricerche, mostra che le ragazze adolescenti si muovono a malapena, sia che si trovino in un corso di educazione fisica o che stiano giocando a un gioco di E attivo, ha aggiunto.

Questa scoperta si adatta ad altre ricerche che mostrano un declino dell'attività fisica correlato all'età, dice. È allarmante perché se i bambini, e specialmente le ragazze, smettono di praticare sport di squadra o di muoversi molto durante l'adolescenza, possono aumentare di peso, velocemente.

Tale aumento di peso predispone i bambini a diventare adulti obesi e può metterli a rischio per una serie di condizioni di salute come il diabete di tipo 2, ha detto Miller.

Il team di Miller ha anche scoperto che nel complesso i bambini coinvolti nello studio, e in particolare le ragazze, hanno esercitato un dispendio energetico significativamente maggiore durante la riproduzione di Orbis rispetto a DDR.

Orbis consente agli utenti di impostare il ritmo e quindi potrebbe essere più facile per i bambini fuori forma rispetto al ritmo veloce e preimpostato di DDR.

I ricercatori affermano che i risultati dello studio stimolano ulteriori domande. Ad esempio, è necessario condurre studi per determinare se i bambini giocheranno più a lungo con giochi come Orbis e quindi potenzialmente otterranno maggiori benefici in termini di fitness.

Fonte: George Washington University

!-- GDPR -->