La personalizzazione dell'avatar aumenta i sentimenti di presenza

Sebbene possa essere abbastanza ovvio che consentire a un utente di personalizzare il proprio avatar lo porterebbe a godere di qualsiasi servizio stia utilizzando, una nuova ricerca conferma questa saggezza convenzionale anche per i bambini. (Un avatar è semplicemente una rappresentazione grafica di una persona in un ambiente virtuale o in un altro ambiente online.)

In un piccolo studio su 30 bambini di età compresa tra 10 e 12 anni, i ricercatori hanno trovato prove a sostegno della loro ipotesi che la personalizzazione dell'avatar (al contrario dell'assegnazione di un avatar o della scelta da un set di avatar di serie) può influenzare sia i sentimenti soggettivi di presenza che gli indicatori fisiologici di emozioni durante il loro tempo giocando:

Per i produttori di giochi e gli sponsor, ciò significa che la creazione di giochi più personalizzabili può rendere l'esperienza più simpaticamente stimolante, il che a sua volta può influenzare la forza della valenza emotiva sperimentata, sia essa positiva, negativa o entrambe. Poiché l'eccitazione è stata identificata come una componente chiave del gioco e del godimento dei media, queste informazioni sono utili per coloro che cercano di costruire marchi. I risultati di questo studio indicano che offrire più opzioni di personalizzazione in termini di avatar può rendere i giochi più divertenti con alti e bassi più alti.È probabile che rendere questi giochi più eccitanti fisiologicamente farà sì che i giocatori tornino a giocare e a giocare più a lungo, il che offre agli sponsor di advergames con opzioni di personalizzazione diversi vantaggi, principalmente un pubblico disponibile che trascorrerà più tempo con i loro marchi.

"Advergames" si riferisce a giochi giocati sul sito web di un brand che i professionisti del marketing sperano incoraggeranno l'adozione e l'affiliazione del loro brand nella mente del giocatore. I ricercatori di questo esperimento hanno esaminato i giochi disponibili tramite Kellogg’s Go-Tarts, Nestle’s Wonka Donutz e Fruit by the Foot, un'estensione del marchio di Fruit Roll-Ups.

Allora cos'è questa cosa della "presenza"? È generalmente pensato come uno stato psicologico in cui gli oggetti virtuali vengono vissuti come oggetti reali in modi sia sensoriali che non sensoriali. Più presenza una volta sperimenta, più ci si sente come se si fosse effettivamente "lì", una parte dell'esperienza online integrata. Se stai creando un advergame, maggiore è la tua presenza, maggiori sono le probabilità che una persona torni e giochi di nuovo al tuo gioco.

Suggerisce anche in modo più ampio che, indipendentemente dal fatto che tu stia giocando o partecipando a un forum online o a un gruppo di supporto, un luogo che ti consente di personalizzare la tua esperienza migliorerà i sentimenti di una persona verso quel gioco o comunità più di uno che costringe tutti nella stessa esperienza utente. Sebbene questo studio si concentri solo sugli avatar, è possibile estendere logicamente questi risultati all'intera esperienza di un utente durante un gioco o un forum.

Riferimento:

Bailey, R., Wise, K. e Bolls, P. (2009). In che modo la personalizzazione di Avatar influisce sull'eccitazione e sulla presenza soggettiva dei bambini durante i videogiochi online sponsorizzati da cibo spazzatura. CyberPsychology & Behaviour, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

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