Utilizzo della realtà virtuale come strumento per promuovere l'empatia

Una nuova ricerca suggerisce che la tecnologia emergente può essere uno strumento utile per incoraggiare l'empatia, comportamenti utili e atteggiamenti positivi nei confronti dei gruppi emarginati.

In questo caso, la tecnologia sotto forma di Realtà Virtuale (VR) è stata sempre più definita la "macchina dell'empatia definitiva" poiché consente agli utenti di vivere qualsiasi situazione da qualsiasi punto di vista.

La realtà virtuale (VR) è un'esperienza interattiva generata dal computer che si svolge all'interno di un ambiente simulato che incorpora principalmente feedback uditivo e visivo, ma anche altri tipi di feedback sensoriale. La tecnologia crea un ambiente immersivo che può essere simile al mondo reale creando un'esperienza che non è possibile nella realtà fisica ordinaria.

Nel nuovo studio, i ricercatori di Stanford hanno sviluppato un'esperienza di realtà virtuale, chiamata "Becoming Homeless", per indagare se i sistemi di realtà virtuale (VR) potrebbero fornire un ambiente che potrebbe introdurre empatia attraverso un'attività di presa di prospettiva.

L'empatia, definita come la capacità di condividere e comprendere le emozioni degli altri, ha dimostrato di favorire un comportamento altruistico o utile. Tradizionalmente, i ricercatori hanno tentato di indurre empatia con compiti che assumono prospettiva, chiedendo ai partecipanti allo studio di immaginare come sarebbe essere qualcun altro in circostanze specifiche.

Fernanda Herrera, insieme allo studioso di psicologia di Stanford Jamil Zaki, Bailenson e la studentessa laureata in psicologia Erika Weisz, hanno condotto due studi di due mesi con più di 560 partecipanti, di età compresa tra 15 e 88 anni e che rappresentano almeno otto origini etniche. La ricercatrice Elise Ogle è stata anche una coautrice dell'articolo.

Durante la ricerca, ad alcuni partecipanti è stato mostrato "Becoming Homeless", un'esperienza di realtà virtuale di sette minuti sviluppata dal Virtual Human Interaction Lab di Stanford.

In "Becoming Homeless", un narratore guida i partecipanti attraverso diversi scenari VR interattivi che si verificherebbero se perdessero il lavoro. In una scena, il partecipante deve guardarsi intorno in un appartamento per selezionare gli oggetti da vendere per pagare l'affitto. In un'altra scena, il partecipante trova rifugio su un autobus pubblico e deve proteggere i suoi effetti personali dal furto di uno sconosciuto.

I ricercatori hanno scoperto che i partecipanti sottoposti a "Diventare senzatetto" avevano maggiori probabilità di avere atteggiamenti positivi duraturi nei confronti dei senzatetto rispetto alle persone che svolgevano altre attività, come leggere un racconto o interagire con una versione bidimensionale dello scenario su un computer desktop. Secondo la ricerca, le stesse persone avevano anche maggiori probabilità di firmare una petizione a sostegno di alloggi a prezzi accessibili.

"Tendiamo a pensare all'empatia come a qualcosa che hai o non hai", ha detto Zaki, assistente professore di psicologia e coautore dell'articolo. "Ma molti studi hanno dimostrato che l'empatia non è solo una caratteristica. È qualcosa su cui puoi lavorare e alzare o abbassare in diverse situazioni. "

I risultati degli studi hanno mostrato che i partecipanti alla condizione "Diventare senzatetto" erano significativamente più propensi a concordare con affermazioni come "La nostra società non fa abbastanza per aiutare i senzatetto". Erano anche più propensi a dire che tenevano personalmente "molto" alla situazione dei senzatetto. La ricerca ha anche dimostrato che il loro atteggiamento empatico nei confronti dei senzatetto ha resistito.

Inoltre, secondo il primo studio, l'82% dei partecipanti alla condizione VR ha firmato una petizione a sostegno di alloggi a prezzi accessibili contro il 67% delle persone che hanno letto un racconto che chiedeva loro di immaginare di diventare senzatetto.

Nel secondo studio, l'85% delle persone in condizioni di realtà virtuale ha firmato la petizione rispetto al 63% che ha letto il racconto. Dei partecipanti che hanno affrontato la versione bidimensionale dell'esperienza VR, il 66% ha firmato la petizione.

"La particolarità di questa ricerca è che ci fornisce prove longitudinali che la realtà virtuale cambia gli atteggiamenti e i comportamenti delle persone in modo positivo", ha detto Bailenson.

Fonte: Stanford University

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