La realtà virtuale può migliorare il richiamo?
Un nuovo studio rileva che il richiamo umano è notevolmente migliore quando le persone sono immerse nella realtà virtuale (VR), rispetto a piattaforme più tradizionali come un computer desktop bidimensionale o un tablet portatile.
I risultati dello studio sono stati recentemente pubblicati sulla rivista Realta virtuale.
"Questi dati sono entusiasmanti in quanto suggeriscono che gli ambienti immersivi potrebbero offrire nuovi percorsi per risultati migliori nell'istruzione e nella formazione ad alta competenza", ha detto il coautore Dr. Amitabh Varshney, professore di informatica e preside del College of Computer, Mathematical e Scienze naturali presso l'Università del Maryland (UMD).
Varshney conduce diversi importanti sforzi di ricerca nel campus UMD che coinvolgono la realtà virtuale e aumentata (AR), inclusa una stretta collaborazione con professionisti sanitari interessati allo sviluppo di strumenti diagnostici basati su AR per la medicina d'emergenza e formazione VR per i residenti chirurgici.
Per lo studio, il team di UMD ha utilizzato il concetto di "palazzo della memoria", in cui le persone richiamano un oggetto o un elemento posizionandolo in un luogo fisico immaginario come un edificio o una città. Questo metodo - i ricercatori lo chiamano codifica mnemonica spaziale - è stato utilizzato sin dai tempi classici, sfruttando la capacità del cervello umano di organizzare spazialmente pensieri e ricordi.
"Gli esseri umani hanno sempre utilizzato metodi basati sulla visualizzazione per aiutarli a ricordare le informazioni, che si tratti di disegni rupestri, tavolette di argilla, testo e immagini stampati o video", ha detto Eric Krokos, dottorando in informatica e autore principale dell'articolo. "Volevamo vedere se la realtà virtuale potesse essere il prossimo passo logico in questa progressione."
Lo studio ha coinvolto 40 volontari, per lo più studenti UMD che non hanno familiarità con la realtà virtuale. I ricercatori hanno diviso i partecipanti in due gruppi: uno ha visualizzato le informazioni prima tramite un display VR montato sulla testa e poi su un desktop; l'altro ha fatto il contrario.
Entrambi i gruppi hanno ricevuto stampe di volti noti, come Abraham Lincoln, il Dalai Lama, Arnold Schwarzenegger e Marilyn Monroe, e hanno familiarizzato con le immagini.
Successivamente, i partecipanti hanno guardato i volti famosi attraverso un formato "palazzo della memoria" con due luoghi immaginari: una stanza interna di un palazzo decorato e una vista esterna di una città medievale.
Entrambi i gruppi di studio hanno esplorato ogni palazzo della memoria, sia attraverso la realtà virtuale che tramite un computer, per cinque minuti. I partecipanti al desktop usavano un mouse per cambiare il loro punto di vista, mentre gli utenti di VR giravano la testa da un lato all'altro e guardavano su e giù.
Successivamente, ai partecipanti è stato chiesto di memorizzare la posizione di ciascuno dei volti mostrati. Metà dei volti erano posizionati in posizioni diverse all'interno dell'ambientazione interna: Oprah Winfrey è apparsa in cima a una grande scalinata; Stephen Hawking era a pochi passi, seguito da Shrek. Al piano terra, il volto di Napoleone Bonaparte era seduto sopra un maestoso tavolo di legno, mentre il reverendo Martin Luther King Jr. era posto al centro della stanza.
Allo stesso modo, per l'ambientazione della città medievale, i partecipanti hanno guardato immagini che includevano il volto di Hillary Clinton sul lato sinistro di un edificio, con Topolino e Batman posizionati a diverse altezze sulle strutture vicine.
Poi, la scena è diventata vuota e, dopo una pausa di due minuti, ogni palazzo della memoria è riapparso con scatole numerate dove c'erano le facce. Ai partecipanti è stato quindi chiesto di ricordare quale viso si trovava in ciascuna posizione in cui ora era visualizzato un numero.
La chiave era che i partecipanti identificassero ogni volto in base alla sua posizione fisica e alla sua relazione con le strutture e i volti circostanti, nonché la posizione dell'immagine rispetto al corpo dell'utente.
"Navigando visivamente nella scena, gli utenti possono determinare che" Hillary Clinton è nella finestra in alto a sinistra e sembra che si trovi a circa 20 metri da dove sono seduto io "", ha detto Krokos.
I risultati hanno rivelato un miglioramento complessivo dell'8,8% nella precisione del richiamo utilizzando le cuffie VR, un numero statisticamente significativo secondo il team di ricerca.
Nei questionari post-studio, tutti i 40 partecipanti hanno affermato di essere completamente a proprio agio e abili nella navigazione di un computer desktop per accedere alle informazioni, ma tutti tranne due hanno affermato di preferire l'ambiente VR immersivo come potenziale piattaforma di apprendimento. Solo due persone hanno affermato di sentirsi "a disagio" nell'uso della realtà virtuale.
Molti dei partecipanti hanno affermato che la "presenza" immersiva durante l'utilizzo della realtà virtuale ha permesso loro di concentrarsi meglio. Ciò si è riflesso nei risultati dello studio: il 40% dei partecipanti ha ottenuto un punteggio superiore di almeno il 10% nella capacità di richiamo utilizzando la realtà virtuale sul display del desktop.
"Ciò porta alla possibilità che un palazzo della memoria virtuale spaziale - sperimentato in un ambiente virtuale immersivo - possa migliorare l'apprendimento e il ricordo sfruttando il senso generale di posizione del corpo, movimento e accelerazione di una persona", ha affermato la dott.ssa Catherine Plaisant, ricercatrice senior presso l'Università del Maryland Institute for Advanced Computer Studies.
Il team UMD ritiene che questo studio getterà le basi per altre indagini scientifiche sul valore di VR e AR per l'istruzione.
"Dimostrando che la realtà virtuale può aiutare a migliorare il ricordo, apre la porta a ulteriori studi che esaminano l'impatto dei moduli di formazione basati sulla realtà virtuale a tutti i livelli, dai bambini delle scuole elementari che imparano l'astronomia ai residenti traumatizzati che acquisiscono le ultime conoscenze nelle procedure salvavita, "Ha detto Varshney.
"Riteniamo che il futuro dell'istruzione e dell'innovazione trarrà grandi vantaggi dall'uso di queste nuove tecnologie visive".
Fonte: Università del Maryland