Un videogioco può aumentare l'empatia negli adolescenti?

I ricercatori dell'Università del Wisconsin (UW) -Madison hanno sviluppato un nuovo videogioco progettato specificamente per aumentare l'empatia nei bambini.

Il gioco, chiamato "Crystals of Kaydor", presenta un robot che esplora lo spazio che finisce per schiantarsi su un pianeta lontano. Per raccogliere i pezzi della sua astronave danneggiata, ha bisogno di costruire un rapporto emotivo con gli abitanti locali. Come parte della missione, i giocatori devono identificare una varietà di emozioni nelle espressioni simili a quelle umane dei residenti alieni.

In un nuovo studio, la squadra ha messo alla prova il gioco con un gruppo di giocatori delle scuole medie. I ricercatori volevano vedere se il gioco potesse effettivamente aumentare le capacità di empatia dei bambini. Hanno anche esaminato le scansioni cerebrali degli adolescenti (prima e due settimane dopo aver giocato al gioco) per determinare se l'apprendimento di tali abilità può cambiare le connessioni neurali nel cervello.

I risultati, pubblicati in npj Science of Learning, rivelano per la prima volta che, in sole due settimane, i bambini che hanno giocato al videogioco hanno mostrato una maggiore connettività nelle reti cerebrali legate all'empatia e alla presa di prospettiva. Alcuni dei partecipanti hanno anche mostrato reti neurali alterate comunemente legate alla regolazione delle emozioni, un'abilità cruciale che questa fascia di età sta iniziando a sviluppare, affermano gli autori dello studio.

"La consapevolezza che queste abilità sono effettivamente allenabili con i videogiochi è importante perché sono predittori del benessere emotivo e della salute per tutta la vita e possono essere praticate in qualsiasi momento, con o senza videogiochi", ha detto Tammi Kral, laureata alla UW-Madison studente in psicologia che ha guidato la ricerca presso il Center for Healthy Minds.

Il dottor Richard Davidson, direttore del centro e professore di psicologia e psichiatria presso l'UW-Madison, ha detto che l'empatia è il primo passo di una sequenza che può portare a comportamenti prosociali, come aiutare gli altri bisognosi.

"Se non riusciamo a entrare in empatia con la difficoltà o il problema di un altro, la motivazione per aiutare non sorgerà", dice Davidson. "La nostra aspirazione a lungo termine per questo lavoro è che i videogiochi possano essere sfruttati per sempre e se l'industria del gioco ei consumatori prendessero a cuore questo messaggio, potrebbero potenzialmente creare videogiochi che cambiano il cervello in modi che supportano qualità virtuose piuttosto che distruttive qualità. "

Si stima che i giovani di età compresa tra 8 e 18 anni giochino in media più di 70 minuti di videogiochi al giorno, secondo i dati della Kaiser Family Foundation. Questo picco nel gameplay durante l'adolescenza coincide con un'esplosione nella crescita del cervello e in un momento in cui i bambini sono suscettibili ai primi incontri con depressione, ansia e bullismo.

Attraverso lo studio, i ricercatori volevano vedere se c'erano modi per utilizzare i videogiochi come veicolo per uno sviluppo emotivo positivo durante questo periodo critico.

I ricercatori hanno assegnato in modo casuale 150 studenti delle scuole medie a uno dei due gruppi. Il primo gruppo ha giocato al videogioco empatico Crystals of Kaydor, mentre il secondo gruppo ha giocato a un divertente gioco di controllo disponibile in commercio chiamato "Bastion" che non prende di mira l'empatia.

In Crystals of Kaydor, i giovani giocatori hanno interagito con alieni su un pianeta lontano e hanno imparato a identificare l'intensità delle emozioni di cui sono stati testimoni sui loro volti simili a quelli umani, come rabbia, paura, felicità, sorpresa, disgusto e tristezza.

I ricercatori hanno misurato la precisione dei giocatori nell'identificare le emozioni dei personaggi nel gioco. L'attività aveva anche lo scopo di aiutare i bambini a praticare e imparare l'empatia.

Nel gioco Bastion, i giocatori sono stati guidati attraverso una trama in cui hanno raccolto i materiali necessari per costruire una macchina per salvare il loro villaggio, ma i compiti non erano progettati per insegnare o misurare l'empatia. I ricercatori hanno utilizzato il gioco per la sua grafica coinvolgente e la prospettiva in terza persona.

I ricercatori hanno anche esaminato le scansioni di risonanza magnetica funzionale (MRI) effettuate in laboratorio in entrambi i gruppi prima e dopo due settimane di gioco. Hanno esaminato le connessioni tra le diverse aree del cervello, comprese quelle associate all'empatia e alla regolazione delle emozioni. I bambini nello studio hanno anche completato test durante le scansioni cerebrali che hanno misurato quanto bene potevano entrare in empatia con gli altri.

I risultati rivelano una connettività più forte nelle reti cerebrali legate all'empatia dopo che gli studenti delle scuole medie hanno giocato a Crystals of Kaydor rispetto a Bastion. Inoltre, i giocatori di Crystals che hanno mostrato una connettività neurale rafforzata nelle reti cerebrali chiave per la regolazione delle emozioni hanno anche migliorato il loro punteggio nel test di empatia. Coloro che non hanno mostrato una maggiore connettività neurale nel cervello non sono migliorati nel test dell'accuratezza empatica.

"Il fatto che non tutti i bambini abbiano mostrato cambiamenti nel cervello e corrispondenti miglioramenti nell'accuratezza empatica sottolinea il noto adagio che una taglia non va bene per tutti", ha detto Davidson. "Una delle sfide chiave per la ricerca futura è determinare quali bambini traggono maggior beneficio da questo tipo di formazione e perché".

Insegnare le abilità di empatia in un modo così accessibile può avvantaggiare le popolazioni che trovano queste abilità stimolanti, compresi gli individui nello spettro autistico, ha aggiunto Davidson.

Sebbene il gioco Crystals of Kaydor non sia disponibile al pubblico, è stato utilizzato per informare giochi simili attualmente in cerca di approvazione.

Fonte: University of Wisconsin-Madison

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