Il disturbo da gioco su Internet è spesso legato alla fuga dalla realtà sia nei giocatori ricreativi che in quelli professionisti
In uno studio unico nel suo genere, i ricercatori hanno confrontato i giocatori professionisti di sport elettronici (esport) con i giocatori di videogiochi ricreativi ed hanno esplorato le somiglianze e le differenze tra ciò che motiva ogni gruppo.
Hanno scoperto che mentre i due gruppi sono psicosocialmente diversi, sia i giocatori di esport che quelli ricreativi corrono il rischio di sviluppare un disturbo da gioco su Internet (IGD) quando la loro intensa immersione nell'attività è legata all'evasione.
"Ricerche precedenti hanno collegato l'evasione al disagio psichiatrico e al disturbo del gioco nei giocatori ricreativi", ha detto il ricercatore Zsolt Demetrovics, PhD, Istituto di Psicologia, ELTE Eötvös Loránd University, Budapest, Ungheria.
"Anche se i giocatori di eSport hanno molte motivazioni positive come lo sviluppo delle abilità, il nostro studio ha scoperto che un'eccessiva immersione da parte di alcuni individui può indicare problemi di salute mentale".
Il disturbo da gioco su Internet è definito come modelli di comportamento grave che compromettono in modo significativo il funzionamento personale, familiare, sociale, educativo e lavorativo. Sebbene la condizione colpisca solo una minoranza di giocatori, è associata a depressione, ansia e ansia sociale.
È stato anche scoperto che le motivazioni di gioco predicono il disturbo del gioco, in particolare l'incidenza dell'evasione quando i giocatori giocano ai videogiochi per evitare problemi nella vita reale.
I ricercatori hanno intervistato quasi 4.300 giocatori ricreativi ed esport per raccogliere dati sul tempo di gioco, le motivazioni di gioco, la presenza e la gravità dei disturbi del gioco e dei sintomi psichiatrici. Hanno anche esaminato il modo in cui le motivazioni di gioco tra i giocatori di eSport e ricreativi sono legate al disagio psichiatrico e al gioco problematico.
Le loro scoperte hanno rivelato che i giocatori di eSport trascorrevano molto più tempo a giocare ai videogiochi sia nei giorni feriali che nei fine settimana rispetto ai giocatori ricreativi. I giocatori di eSport hanno ottenuto punteggi più alti sulle motivazioni sociali, di competizione e di sviluppo delle abilità rispetto ai giocatori ricreativi.
In entrambi i gruppi, l'evasione sembra essere il predittore comune del disturbo da gioco. Nel gruppo esport, l'evasione era l'unica motivazione che aveva un effetto di mediazione, mentre nel gruppo ricreativo, la competizione, la fantasia e il coping mostravano anche un'associazione debole o addirittura negativa con il disturbo del gioco.
Il modo in cui sia i giocatori di esport che i giocatori ricreativi fuggono dalla realtà ai mondi virtuali può essere il risultato di diversi meccanismi e background psicologici. In alcuni giocatori professionisti, lo stato di salute mentale (livello di stress, benessere psicosociale, autostima) può modificare l'effetto dell'evasione nello sviluppo del disturbo del gioco.
"L'evasione può causare risultati negativi e interferire con la carriera di un giocatore di eSport proprio come la carriera di qualsiasi sportivo potrebbe finire con un infortunio fisico o un trauma", ha osservato il professor Demetrovics.
"Gli studi futuri dovrebbero concentrarsi sull'esplorazione del meccanismo di evasione in diversi sottogruppi di giocatori in relazione al gioco problematico per aiutare lo sviluppo di programmi di prevenzione, intervento e trattamento. Riconoscere i loro rischi può portare a metodi di supporto maggiori, come allenamento mentale, autostima ottimale e strategie di coping adattive per situazioni competitive ".
Inoltre, i risultati suggeriscono che alcuni giocatori di eSport potrebbero essere dipendenti dai giochi come alcuni giocatori di poker professionisti sono dipendenti dal gioco d'azzardo o gli atleti professionisti sono dipendenti dall'esercizio fisico.
I risultati dello studio hanno implicazioni per gli organi di governo degli eSport. I ricercatori sostengono che c'è probabilmente un dovere di cura per gli organismi di eSport professionisti per garantire che le persone che praticano questo sport, e successivamente sviluppano problemi, ricevano aiuto, supporto e cure se ne hanno bisogno.
"Sebbene organismi di eSport come l'Electronic Sports League abbiano sviluppato linee guida rigorose sull'uso di farmaci che migliorano le prestazioni, sulla base dei nostri risultati dovrebbero anche sviluppare un codice di condotta che includa linee guida e liste di controllo diagnostiche riguardanti i giochi problematici e il disturbo del gioco", ha affermato Demetrovics.
Il numero di giocatori competitivi che giocano professionalmente è aumentato costantemente dall'inizio degli anni 2000 e sono prevalentemente maschi. I giocatori di eSport sviluppano e allenano le loro capacità di coordinazione mentale e occhio-mano mentre utilizzano la tecnologia di comunicazione delle informazioni basata sul gioco. Secondo un recente sondaggio online, l'esportazione è un'opzione di carriera popolare tra adolescenti e giovani adulti (sotto i 24 anni).
I risultati dello studio sono pubblicati sulla rivista Psichiatria globale.
Fonte: Elsevier