Perdere la cognizione del tempo durante la riproduzione di videogiochi o giochi

Molti giocatori di videogiochi - praticamente tutti contemporaneamente - lamentano il fenomeno della “perdita di tempo” durante il gioco. Ciò non dovrebbe sorprendere, tuttavia, poiché i videogiochi sono diventati molto più coinvolgenti, sociali e intricati (sia nella trama che nella grafica dettagliata).

Allora, cosa deve spiegare questa perdita di cognizione del tempo mentre si gioca o si gioca ai videogiochi?

Psicologi in soccorso! Una nuova ricerca (Lukavska, 2011) suggerisce che potrebbe essere correlata a una teoria chiamata "prospettiva temporale".

La prospettiva temporale è un fenomeno psicologico proposto per la prima volta da Philip Zimbardo nel 2008. La presente ricerca lo spiega in questo modo:

L'idea iniziale della prospettiva temporale presupponeva l'esistenza di tre strutture temporali nella mente umana: passato, presente e futuro. All'interno di questa teoria, una mente può spostare l'attenzione tra questi frame, cioè una mente può concentrarsi su esperienze passate (frame passato), stimoli presenti (frame presente) o eventi futuri anticipati (frame futuro).

La verifica empirica dell'idea da parte di Zimbardo ha portato a due risultati principali. Primo, le persone non usano ogni frame temporale con la stessa frequenza; di solito preferiscono un frame, che usano più spesso di altri, e questa preferenza è relativamente stabile nel tempo.

In secondo luogo, è utile dividere entrambi i frame passati e presenti in due fattori indipendenti (passato positivo e passato negativo; presente edonistico e presente fatalistico) perché rappresentano caratteristiche mentali differenti con differenti correlati. Pertanto, cinque fattori di prospettiva temporale sono emersi come cinque fattori di personalità.

Quindi sarebbe interessante vedere che tipo di prospettiva temporale sperimentano i giocatori di videogiochi. I giocatori più devoti, come i giocatori d'azzardo e i tossicodipendenti, sono concentrati sul presente edonistico?

Nello specifico, i ricercatori hanno ipotizzato di "trovare una relazione positiva significativa tra i punteggi dei fattori attuali (edonistici e fatalistici) e la quantità di tempo trascorso giocando ai MMORPG [Ed. - videogiochi come World of Warcraft] e una significativa relazione negativa con i futuri punteggi dei fattori. "

Hanno misurato la prospettiva temporale e la quantità di tempo durante la riproduzione di videogiochi attraverso misure di autovalutazione somministrate a 154 intervistati cechi (141 uomini e 13 donne). Gli intervistati sono stati reclutati nei forum Internet cechi incentrati sulla discussione su questo tipo di videogiochi online.

Da questo campione, il ricercatore ha scoperto che la media delle ore settimanali giocate era di 28 ore, con una deviazione standard di circa 19 ore. Le ore medie giocate per sessione di gioco sono state di 4 ore, con una deviazione standard di 2,45 ore.

Dopo aver analizzato i dati, il ricercatore ha scoperto che la prospettiva temporale era effettivamente collegata e correlata alla frequenza con cui qualcuno gioca ai videogiochi. In particolare, che "una maggiore quantità di tempo di gioco è correlata con un livello inferiore di prospettiva del tempo futuro e livelli più elevati di prospettiva del tempo presente, in particolare fatalistico presente".

Vale la pena notare questo squilibrio dei fattori attuali rispetto al fatalismo attuale, perché costituisce una differenza rispetto agli studi riportati sulla prospettiva temporale e sull'abuso di droghe e sul gioco d'azzardo, dove il fattore edonistico presente è stato dimostrato come variabile chiave.

Il fatalismo attuale è connesso con l'insoddisfazione, l'aggressività e la depressione. Potremmo ipotizzare che le persone che trascorrono molto tempo giocando sviluppino l'attuale orientamento fatalistico.

Tuttavia, è più probabile che le persone che sono già presenti fatalistiche giochino di più, perché giocare aiuta a diminuire i loro sentimenti negativi. Ciò sosterrebbe il suggerimento di Yee secondo cui una riproduzione estesa è un indicatore della gestione dell'umore.

Il ricercatore ha anche scoperto che "indipendentemente dalla motivazione per il gioco, sembra che l'orientamento futuro impedisca il gioco esteso, probabilmente attraverso le capacità di gestione del tempo [sic]."

Questo studio è interessante perché suggerisce che in un piccolo campione di giocatori di videogiochi cechi, il gioco lo è non come il gioco d'azzardo o l'abuso di sostanze. Le persone non giocano per ottenere un "sballo" temporaneo da esso. Invece, sembrano giocare per aiutare a diminuire i loro sentimenti negativi già esistenti.

Ciò si adatta perfettamente all'idea che il gioco sia una "fuga" che le persone usano come meccanismo di coping per affrontare la realtà a volte negativa delle loro vite. Proprio come perdersi in un buon libro o rannicchiarsi davanti alla TV, il gioco può aiutare una persona a distogliere la mente dai problemi della vita e dare a una persona una sensazione non solo di realizzazione, ma anche di accettazione sociale.

Questo è un piccolo studio fatto su un campione ceco, il che significa che i suoi risultati potrebbero non essere generalizzati agli americani. Fino a quando non verrà replicato su un campione più ampio e diversificato a livello internazionale, dobbiamo prendere i risultati dello studio con una certa cautela.

Riferimento

Lukavska, K .. (2011). Prospettiva temporale come predittore del gioco di ruolo online multigiocatore di massa. Cyberpsicologia, comportamento e social network. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

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