Perché le persone fanno sentire male gli altri per cercare di farli sentire bene

Una nuova ricerca suggerisce che le persone possono provare a far provare emozioni negative agli altri se credono che l'esperienza aiuterà la persona a lungo termine.

I risultati ampliano la ricerca precedente rivelando che le persone a volte possono cercare di indurre emozioni negative negli altri per ragioni altruistiche, non semplicemente per il proprio piacere o beneficio.

"Abbiamo dimostrato che le persone possono essere 'crudeli essere gentili' - cioè, possono decidere di far sentire peggio qualcuno se questa emozione è benefica per l'altra persona, anche se questo non comporta alcun vantaggio personale per loro", ha detto lo scienziato psicologico Dr. Belén López-Pérez, che ha condotto la ricerca mentre era all'Università di Plymouth.

"Questi risultati ampliano la nostra conoscenza delle motivazioni alla base della regolazione delle emozioni tra le persone".

La ricerca è pubblicata inScienze psicologiche, una rivista dell'Association for Psychological Science.

In altri studi, i ricercatori hanno dimostrato che le persone a volte possono cercare di peggiorare l'umore degli altri per il proprio guadagno personale.

Basandosi sul proprio lavoro che esamina il comportamento altruistico, López-Pérez e colleghi Laura Howells e la dott.ssa Michaela Gummerum si sono chiesti se potessero esserci circostanze in cui le persone avrebbero cercato di peggiorare l'umore degli altri per motivi altruistici.

"Abbiamo identificato diversi esempi quotidiani in cui questo potrebbe essere il caso, ad esempio, inducendo la paura del fallimento in una persona cara che procrastina invece di studiare per un esame", ha detto López-Pérez.

I ricercatori hanno ipotizzato che spingere i partecipanti a prendere la prospettiva di un'altra persona potrebbe renderli più propensi a scegliere un'esperienza negativa per quella persona se pensassero che l'esperienza avrebbe aiutato l'individuo a raggiungere un obiettivo specifico.

Per testare la loro ipotesi, hanno reclutato 140 adulti per partecipare a uno studio di laboratorio che prevedeva di giocare a un gioco per computer con un partner anonimo, noto come Giocatore A. In realtà, ai partecipanti veniva sempre assegnato il ruolo di Giocatore B e non c'era giocatore reale A.

Dopo aver ricevuto una nota presumibilmente scritta dal giocatore A, ad alcuni partecipanti è stato chiesto di immaginare come si sentiva il giocatore A, mentre ad altri è stato detto di rimanere distaccati. La nota descriveva la recente rottura del giocatore A e quanto si sentiva sconvolto e impotente al riguardo.

Quindi, ai partecipanti è stato chiesto di giocare a un videogioco in modo da poter prendere decisioni per il giocatore A su come il gioco sarebbe stato presentato. A seconda della condizione sperimentale a cui sono stati assegnati i partecipanti, alla metà è stato chiesto di giocare a Soldier of Fortune, uno sparatutto in prima persona con l'obiettivo esplicito di uccidere il maggior numero di nemici possibile (ad esempio, l'obiettivo del confronto).

All'altra metà è stato chiesto di giocare a Escape Dead Island, un gioco in prima persona con l'obiettivo esplicito di scappare da una stanza di zombi (ovvero l'obiettivo di evitamento).

Dopo aver giocato al gioco assegnato, i partecipanti hanno ascoltato alcuni clip musicali e letto brevi descrizioni del gioco che variavano nel loro contenuto emotivo. I partecipanti hanno usato scale per valutare quanto volevano che il loro partner ascoltasse ogni clip e leggesse ogni descrizione (da uno = per niente a sette = estremamente).

Hanno anche valutato fino a che punto volevano che il loro partner si sentisse arrabbiato, impaurito o neutrale e quanto sarebbero state utili queste emozioni nel gioco.

I giocatori hanno ricevuto i biglietti della lotteria per avere la possibilità di vincere $ 50 in base alle loro prestazioni nel gioco - ai partecipanti è stato ricordato che le loro scelte potrebbero avere un impatto sulle prestazioni degli altri partecipanti e, quindi, sulle loro possibilità di vincere i $ 50.

I risultati hanno mostrato che i partecipanti che sono entrati in empatia con il giocatore A si sono concentrati sull'indurre emozioni specifiche nel loro partner, a seconda dell'obiettivo finale del loro gioco per computer.

Rispetto ai partecipanti che erano rimasti distaccati, quelli che erano entrati in empatia con il giocatore A e che giocavano allo sparatutto in prima persona sembravano concentrarsi specificamente sull'indurre rabbia nel giocatore A in modo esplicito e implicito.

Cioè, sceglievano i clip musicali che inducono la rabbia e la descrizione del gioco, mentre quelli che si erano immedesimati con il giocatore A e che hanno giocato al gioco degli zombi si sono concentrati specificamente sull'indurre la paura, ad esempio selezionando i clip musicali che inducono la paura e la descrizione del gioco.

"La cosa sorprendente è che il peggioramento dell'affetto non era casuale ma specifico delle emozioni", ha detto López-Pérez.

"In linea con la ricerca precedente, i nostri risultati hanno dimostrato che le persone nutrono aspettative molto specifiche sugli effetti che alcune emozioni possono avere e su quali emozioni possono essere migliori per il raggiungimento di obiettivi diversi".

Lo studio suggerisce che l'empatia ha portato le persone a scegliere particolari esperienze emotive negative che credevano avrebbero aiutato il loro partner ad avere successo nel contesto del gioco.

"Questi risultati fanno luce sulle dinamiche sociali, aiutandoci a capire, ad esempio, perché a volte possiamo provare a far stare male i nostri cari se percepiamo che questa emozione è utile per raggiungere un obiettivo", ha detto López-Pérez.

Fonte: Association for Psychological Science

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