I videogiochi sessisti mostrano un impatto negativo sui giocatori di sesso maschile

I ricercatori dell'Ohio State hanno scoperto che dopo aver giocato a un gioco violento e sessista, i giocatori di sesso maschile hanno riportato livelli inferiori di simpatia e compassione verso le donne vittime di violenza (rispetto a coloro che hanno giocato a giochi senza una componente sessista).

La disconnessione emotiva è stata rivelata quando ai giocatori di sesso maschile è stata mostrata un'illustrazione fotografica che ritraeva una ragazza adolescente che era stata abusata fisicamente da un ragazzo adolescente.

“La maggior parte delle persone guarderebbe queste immagini e direbbe che la ragazza nella foto deve essere terrorizzata. Ma i maschi che si sono veramente identificati con i loro personaggi nei giochi sessisti e violenti non provavano tanta empatia per la vittima ", ha detto il dottor Brad Bushman, coautore dello studio e professore di comunicazione e psicologia presso la Ohio State University.

Sebbene molti studi abbiano dimostrato come i videogiochi violenti possano aumentare l'aggressività, questa ricerca - fatta con studenti delle scuole superiori italiane - mostra che i giochi che raffigurano l'oggettivazione delle donne creano ulteriori problemi, ha detto Bushman.

Lo studio, pubblicato sulla rivista PLOS ONE, ha anche identificato quali giocatori hanno maggiori probabilità di essere influenzati da giochi sessisti e violenti e in che modo esattamente i giochi hanno il loro impatto.

I ricercatori hanno scoperto che i giocatori di sesso maschile che si identificavano fortemente con il loro carattere nei giochi sessisti e violenti mostravano la minima empatia. E questo perché erano più propensi a concordare con quelle che vengono chiamate "credenze maschili".

"Questa scoperta ci dà un'idea migliore di ciò che esattamente una combinazione di violenza e sessismo nei videogiochi fa per danneggiare i giocatori di sesso maschile", ha detto Alessandro Gabbiadini, autore principale dello studio, dell'Università di Milano Bicocca in Italia.

Gli investigatori hanno studiato 154 studenti volontari delle scuole superiori italiane, di età compresa tra 15 e 20 anni. (Tutti i partecipanti avevano il permesso dei genitori).

Alcuni dei partecipanti hanno giocato a giochi di Grand Theft Auto che contenevano sia violenza che sessismo: GTA San Andreas o GTA Vice City. In questi giochi, le donne sono personaggi secondari e la maggior parte sono prostitute o spogliarelliste che vengono usate come oggetti sessuali dai giocatori.

Altri partecipanti hanno giocato ai giochi Half Life 1 o Half Life 2, che sono violenti ma non ritraggono le donne in modo sessuale o sessista. In effetti, il personaggio femminile nei giochi di Half Life ha un ruolo attivo.

Un terzo gruppo ha giocato a Dream Pinball 3D o Q.U.B.E 2, giochi che non hanno né violenza né sessismo.

In seguito, a tutti i giocatori è stata mostrata una delle due illustrazioni fotografiche che ritraggono una giovane ragazza vittima di violenza. Una mostrava un giovane che teneva in una mano il viso di una donna mentre con l'altra stringeva un pugno. La seconda foto mostra una donna che piange con un occhio nero con un uomo sullo sfondo.

Ai partecipanti è stato chiesto di valutare su una scala da uno (per niente) a sette (molto) quanto si sentissero simpatici, compassionevoli e teneri (insieme ad altre emozioni) nei confronti della ragazza nella foto.

Come previsto, la maggior parte dei risultati riguardava principalmente i giocatori di sesso maschile; il gioco non ha avuto un effetto significativo su quanta empatia le giocatrici avevano per le donne vittime di violenza.

I risultati sono stati molto diversi per alcuni dei giocatori di sesso maschile.

Gli investigatori hanno scoperto che i giocatori maschi che si identificavano da vicino con personaggi maschili nei giochi violenti-sessisti erano quelli che mostravano la minima empatia. Questi erano i giocatori che erano più propensi a concordare con affermazioni come "Quando gioco, mi sembra di essere il mio personaggio".

Una delle ragioni principali, ha detto Bushman, è che i maschi che si sono identificati con i loro personaggi dei videogiochi erano più propensi a concordare con credenze maschili come "Va bene per un ragazzo usare qualsiasi mezzo per 'convincere' una ragazza a fare sesso" e "I ragazzi dovrebbero essere incoraggiati a trovare un mezzo per dimostrare abilità fisiche".

Bushman ha affermato che era significativo che i maschi che giocavano a uno dei giochi di Half Life - che erano violenti ma non avevano una componente sessista - non mostrassero la stessa mancanza di empatia di coloro che giocavano ai giochi GTA che combinavano sessismo e violenza.

"I videogiochi violenti sono già abbastanza brutti, ma quando si aggiunge il sessismo a loro, è particolarmente tossico", ha detto Gabbiadini.

I ricercatori ritengono che l'impatto dei videogiochi sia molto più significativo della visione di un film.

L'identificazione con i personaggi è una componente chiave in ciò che rende questi giochi così preoccupanti, secondo Bushman.

"Se vedi un film con un personaggio sessista, c'è una certa distanza", ha detto.

“Ma in un videogioco sei fisicamente legato al personaggio. Tu controlli quello che fa. Ciò può avere un effetto reale sui tuoi pensieri, sentimenti e comportamenti, almeno a breve termine. "

Fonte: Ohio State University

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