Le sfide di rapporti accurati sulla ricerca sui videogiochi

Recentemente, un gruppo di circa 230 studiosi dei media, psicologi e criminologi ha inviato una lettera aperta alla comunità psicologica americana chiedendo loro di ritirare le loro dichiarazioni politiche imperfette sulla violenza dei media e dei videogiochi e di astenersi da dichiarazioni simili in futuro.

Questo impegno è un'espressione di preoccupazione per il modo in cui la ricerca in questo campo è stata comunicata al pubblico da gruppi di difesa professionale come l'APA.

In breve, le precedenti dichiarazioni politiche hanno esagerato la forza e la coerenza degli effetti mediatici, implicando il consenso scientifico laddove non ce n'era e, probabilmente, hanno causato molti danni alla credibilità del nostro campo nel processo.

Le radici dei nostri problemi nel campo della violenza mediatica sono probabilmente molte. Ci sono evidenti elementi di crociata morale e politica che hanno spostato il campo dall'obiettività verso un'ideologia rigida. Alcuni studiosi anti-media hanno iniziato a diffamare a macchia d'olio i colleghi che non sono d'accordo con loro come "apologeti del settore". È un peccato vedere che fine ha fatto la cultura del nostro campo di ricerca. Certamente, è ragionevole che gli studiosi giungano a conclusioni diverse sul fatto che i media contribuiscano all'aggressività, ma penso che sia più notevole quanto siano aggressivi alcuni ricercatori sull'aggressione. Forse condurre ricerche sulla violenza mediatica rende uno più aggressivo che guardare la violenza mediatica stessa.

Una preoccupazione che ho avuto con questo campo è il modo in cui i dati vengono spesso presentati al pubblico in modo fuorviante. In un recente articolo pubblicato su American Psychologist, discuto di come gruppi come l'APA e l'American Academy of Pediatrics abbiano promulgato commenti che erano poco migliori delle leggende metropolitane scientifiche. Questi includono le nozioni di consenso scientifico o effetti coerenti, ma anche confronti a lungo screditati con la ricerca medica come il fumo e il cancro ai polmoni, o le affermazioni che la natura interattiva dei videogiochi li ha resi diversi dagli altri media.

Alcuni problemi con la meta-analisi

Ho anche dubbi sul modo in cui la meta-analisi è stata utilizzata in modo improprio in questo campo. Certo, la meta-analisi è probabilmente usata in modo improprio abbastanza spesso, in particolare in un approccio "la dimensione media dell'effetto vince" per utilizzare la meta-analisi per risolvere i dibattiti accademici. L'uso della meta-analisi in questo modo è chiaramente prevenuto a favore di coloro che credono in un effetto e non è difficile mostrare perché.

Immaginiamo di avere l'ipotesi che gli asparagi causino depressione. I ricercatori eseguono dieci diversi studi su questa ipotesi, tutti identici per dimensione del campione, metodologia, ecc.Cinque di questi trovano correlazioni nell'intervallo r = 0,3 (una correlazione piccola, ma praticamente significativa). Gli altri non trovano niente.

Mettili insieme in una meta-analisi di base e la dimensione media dell'effetto sarebbe r = .15. Gli odiatori di asparagi ovunque (me compreso) dichiarano la vittoria. Ma, scientificamente, questa non ha senso. La meta-analisi viene utilizzata per eliminare un tasso di replicazione del 50%, cosa che, in effetti, è piuttosto triste per l'ipotesi in questione.

Come ha notato John Grohol in un recente post sul blog, un esempio dell'uso improprio della meta-analisi è stata la meta-analisi del 2010 sulla violenza nei videogiochi di Anderson e colleghi. Il Dr. Grohol rileva una serie di problemi con questa meta-analisi, come il bias di selezione negli studi inclusi. Gli autori della meta-analisi di Anderson et al., Tendevano a essere fautori dell'idea che dovrebbe essere condotta una ricerca completa di studi non pubblicati. In un recente scambio che sarà pubblicato in una prossima edizione di Psicologo europeo, uno degli autori (il dottor Brad Bushman) ha ammesso di non aver fatto una ricerca così completa per studi inediti (cosa che noi del settore sappiamo da tempo).

Reporting dei media sulle meta-analisi

Tuttavia, nutro maggiori preoccupazioni sul modo in cui questa meta-analisi viene spesso comunicata per implicare coerenza in questo campo di ricerca in cui non esiste.

Ad esempio, in un recente editoriale per la CNN, il dottor Bushman ha descritto così la loro meta-analisi:

I miei colleghi e io abbiamo condotto una revisione completa di 136 articoli che riportavano 381 effetti che hanno coinvolto oltre 130.000 partecipanti in tutto il mondo. Questi studi dimostrano che i videogiochi violenti aumentano i pensieri aggressivi, i sentimenti di rabbia, l'eccitazione fisiologica (ad esempio la frequenza cardiaca, la pressione sanguigna) e il comportamento aggressivo. I giochi violenti riducono anche il comportamento di aiuto e i sentimenti di empatia per gli altri. Gli effetti si sono verificati per maschi e femmine di tutte le età, indipendentemente dal paese in cui vivevano.

Da questa ampia generalizzazione, i lettori potrebbero essere perdonati per aver pensato che i 136 articoli sono giunti tutti alla stessa conclusione o che i 130.000 partecipanti hanno tutti risposto ai videogiochi violenti allo stesso modo. Questo non era neanche lontanamente il caso. Invece, la meta-analisi è stata utilizzata per spazzare via le repliche fallite e dipingere un quadro di coerenza. Questo è che la "dimensione media degli effetti" vince l'uso improprio della meta-analisi. Se esegui una meta-analisi e ottieni qualcosa di diverso da zero, perché non andare avanti e implicare che l'intero campo sia coerente?

Il dottor Bushman ha anche omesso di notare che si trattava principalmente di relazioni bivariate che stava segnalando e che, in molti casi, il controllo di qualcosa di semplice come il sesso e (negli studi longitudinali) l'aggressività del Tempo 1 riduceva notevolmente le stime della dimensione dell'effetto, spesso a banali valori. A volte ho visto presentazioni basate sui dati della meta-analisi del 2010 utilizzate per implicare che la violenza nei videogiochi è seconda solo alla violenza di gruppo come causa di violenza giovanile (nonostante la maggior parte degli studi sui videogiochi riguardi l'aggressività, non la violenza), e ben prima di cose come genitorialità violenta. Ovviamente non ha senso, anche se ti preoccupi dei videogiochi violenti.

Una meta-analisi che spazza via le incongruenze in un campo e viene utilizzata per fare grandi proclami di imminente rovina è una cattiva scienza. Ma fa grandi titoli. Questo è ciò a cui sospetto che il nostro campo si sia purtroppo ridotto: condurre studi non per condurre una scienza oggettiva, ma per produrre titoli che spaventeranno il più possibile i genitori, i responsabili politici e altri studiosi in linea con una particolare crociata morale.

È questo decadimento culturale nel nostro campo che ha portato un gruppo così numeroso di studiosi a esprimere la propria preoccupazione all'APA. Speriamo che l'APA ascolti.

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