Giocare insieme al videogioco di matematica può motivare gli studenti

La ricerca emergente suggerisce che giocare a un videogioco di matematica chiamato FactorReactor può favorire una mentalità altamente favorevole all'apprendimento.

Tuttavia, i vantaggi sono stati ottenuti quando gli studenti hanno riprodotto il video in modo competitivo o in collaborazione con un altro giocatore, rispetto a giocare da soli.

La scoperta riflette un nuovo stile di apprendimento e mostra che l'interesse per una materia aumenta quando uno studente è impegnato con un altro studente.

I ricercatori della New York University e della City University di New York hanno scoperto che giocare al videogioco ha aiutato gli studenti delle medie a lavorare verso la maestria.

I risultati, in Giornale di psicologia dell'educazione, mostrano nuovi modi in cui i giochi educativi per computer, console o dispositivi mobili possono far progredire l'apprendimento.

"Abbiamo trovato supporto per affermazioni secondo cui giochi ben progettati possono motivare gli studenti ad apprendere materie meno popolari, come la matematica, e che l'apprendimento basato sul gioco può effettivamente interessare gli studenti all'argomento e può ampliare la loro attenzione oltre la semplice raccolta di stelle o punti ", ha detto Jan Plass, Ph.D., uno degli autori principali dello studio.

"I giochi educativi possono essere in grado di aiutare ad aggirare i principali problemi che affliggono le classi mettendo gli studenti in uno stato d'animo che favorisce l'apprendimento piuttosto che preoccuparsi di quanto siano intelligenti", ha detto l'autore co-principale Paul O'Keefe, Ph.D.

I ricercatori si sono concentrati su come la motivazione degli studenti ad apprendere, così come il loro interesse e le loro prestazioni per la matematica, fosse influenzata dalla riproduzione di un videogioco di matematica individualmente, in modo competitivo o in collaborazione.

In particolare, hanno esaminato due tipi principali di orientamenti motivazionali: l'orientamento agli obiettivi di padronanza, in cui gli studenti si concentrano sull'apprendimento, il miglioramento e lo sviluppo delle capacità, e l'orientamento agli obiettivi di prestazione, in cui gli studenti si concentrano sulla convalida delle proprie capacità.

Ad esempio, in classe, uno studente può concentrarsi sul miglioramento delle proprie abilità matematiche (padronanza) o, invece, provare a dimostrare quanto è intelligente o cercare di evitare di sembrare incompetente rispetto ai propri compagni di classe (prestazioni).

I ricercatori trovano costantemente che un orientamento all'obiettivo della padronanza facilita l'apprendimento perché gli studenti sono concentrati sull'acquisizione di conoscenze e sullo sviluppo delle capacità.

Considerano anche gli errori e le difficoltà come parte del processo di apprendimento, piuttosto che un'accusa per la loro mancanza di capacità.

Al contrario, gli orientamenti sugli obiettivi di rendimento possono danneggiare il processo di apprendimento, in particolare per coloro che non si sentono competenti, ad esempio gli studenti che temono di sembrare meno intelligenti dei loro compagni di classe. A loro volta, possono evitare opportunità che, di fatto, rafforzerebbero la loro comprensione del materiale.

Tuttavia, la ricerca ha dimostrato che i contesti educativi tipici, in particolare le aule, portano gli studenti ad adottare orientamenti per obiettivi di prestazione più forti rispetto a un orientamento per obiettivi di padronanza.

Di conseguenza, i ricercatori hanno cercato di capire come promuovere gli orientamenti degli obiettivi di padronanza degli studenti e indebolire gli orientamenti degli obiettivi di prestazione che portano gli studenti a evitare potenziali opportunità di apprendimento.

Un metodo per raggiungere questo obiettivo è l'uso di videogiochi educativi, che, a prima vista, sembrerebbero tradursi in orientamenti di prestazioni piuttosto che di padronanza data la loro attenzione competitiva e che sono spesso giocati con altri.

Tuttavia, data la popolarità dei giochi tra gli studenti in età scolare, esplorare il loro potenziale valore ha incuriosito gli autori dello studio.

Per testare questa possibilità, i ricercatori hanno chiesto agli studenti delle scuole medie di giocare al videogioco FactorReactor, progettato per sviluppare abilità matematiche attraverso la risoluzione di problemi e quindi serve come diagnostica per l'apprendimento.

Al fine di testare l'impatto di diverse impostazioni sull'apprendimento, gli studenti sono stati assegnati in modo casuale a giocare da soli, in modo competitivo contro un altro studente o in collaborazione con un altro studente. I ricercatori hanno controllato le capacità degli studenti conducendo un test preliminare.

I risultati hanno rivelato che gli studenti che hanno giocato al gioco di matematica in modo competitivo o collaborativo hanno riportato i più forti orientamenti per gli obiettivi di padronanza, il che indica che gli studenti hanno adottato una mentalità ottimale per l'apprendimento mentre giocavano al videogioco con altri.

I risultati hanno anche mostrato che gli studenti che giocano in situazioni competitive hanno ottenuto i migliori risultati nel gioco. Inoltre, coloro che giocano in condizioni sia competitive che collaborative hanno sperimentato il massimo interesse e divertimento.

"Il crescente interesse che abbiamo osservato nelle condizioni competitive e collaborative suggerisce che i giochi educativi possono promuovere il desiderio di apprendere e le intenzioni di impegnarsi nuovamente nel materiale e, a lungo termine, possono creare discenti indipendenti e autodeterminati", ha detto O "Keefe.

Gli autori avvertono tuttavia di generalizzare i loro risultati.

"Sebbene abbiamo trovato una serie di risultati positivi associati al gioco con un partner, i nostri risultati potrebbero essere limitati al contenuto educativo del gioco, al suo design o alla nostra procedura sperimentale", ha detto Plass.

"La ricerca futura dovrà esaminare le caratteristiche del design che ottimizzano l'apprendimento attraverso i curricula."

Fonte: New York University

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