Modellazione della malattia virtuale: perché così tanti non riescono a ottenere i colpi di influenza?

Gli Stati Uniti stanno combattendo un picco precoce della stagione influenzale, con il numero di persone che soffrono di influenza finora quasi 10 volte superiore rispetto allo scorso anno. Eppure meno della metà della popolazione americana ha ricevuto un vaccino antinfluenzale.

I ricercatori della Wake Forest University hanno cercato di comprendere questo comportamento utilizzando un gioco per computer online che simula la diffusione di una malattia infettiva tra i suoi giocatori.

Lo studio, il primo in economia del controllo delle malattie utilizzando malattie virtuali, è stato condotto dagli economisti Drs. Fred Chen, Allin Cottrell e Amanda Griffith e lo scienziato informatico Dr. Yue-Ling Wong.

“Quando si tratta di politiche per il controllo delle malattie, una taglia non va bene per tutti. Alcune persone sono molto tolleranti al rischio e alcune sono estremamente avverse al rischio. La nostra ricerca mostra che per prevenire un'epidemia, è necessario adattare un menu di opzioni per diversi tipi di persone ", ha detto Chen, che studia l'epidemiologia economica.

Quando studiano il modo migliore per contenere le epidemie, scienziati e responsabili politici spesso devono fare ipotesi in modelli matematici su quante persone prenderanno o meno misure preventive per evitare di ammalarsi. L'esperimento epidemico virtuale ha permesso di osservare in prima persona come le persone si comportano veramente di fronte a scelte sull'opportunità o meno di autoproteggersi durante un'occorrenza diffusa di infezione in una comunità.

I ricercatori affermano che il gioco modello per computer online simula un'epidemia tra i giocatori per diverse settimane.

All'inizio di ogni giornata di gioco, i giocatori sani hanno la possibilità di scegliere, a un costo, un'azione protettiva che riduce la probabilità di essere infettati.

"Non possiamo fare nella vita reale quello che possiamo fare nel gioco", ha detto Griffith. "Non possiamo curare alcune persone e altre no. Il gioco ci ha dato un modo per condurre un esperimento sul comportamento che non avrebbe mai potuto essere fatto nella vita reale ".

Poiché l'autoprotezione comporta un costo, i giocatori hanno guadagnato il maggior numero di punti rimanendo sani e non scegliendo le misure preventive.

Alla fine del gioco, i giocatori sapevano che avrebbero ricevuto una carta regalo con un valore pari al numero totale di punti guadagnati nel gioco, un incentivo a giocare onestamente.

L'esperimento è stato condotto due volte. In un gioco, il costo per l'autoprotezione dei giocatori era basso, nell'altro era più alto. I giocatori in condizioni di basso costo erano significativamente più propensi a scegliere di proteggersi dalle infezioni.

“I giocatori lanciavano i dadi per vedere se potevano rimanere in buona salute senza pagare i costi della protezione. Ma anche quei giocatori che erano più inclini a correre dei rischi hanno scelto di proteggersi più spesso si sono ammalati ", ha detto Chen.

I ricercatori ritengono che i risultati possano essere applicati a molte malattie, dal comune raffreddore alle malattie a trasmissione sessuale, dove ci sono costi, finanziari o di altro tipo, per prendere una misura preventiva.

Ad esempio, di fronte a un'epidemia di influenza, i costi preventivi potrebbero includere la paura degli effetti collaterali negativi derivanti dall'assunzione di una vaccinazione, la paura degli aghi, la perdita della paga per il tempo lontano dal lavoro, il costo del gas per guidare in un centro antinfluenzale e il tempo passato in fila per una vaccinazione così come, per alcuni, il costo della vaccinazione stessa.

Lo studio mostra che per ridurre la prevalenza della malattia, possono essere utili politiche che riducono il costo dell'autotutela, come offrire ferie retribuite ai dipendenti che ricevono vaccini antinfluenzali o fornire vaccini antinfluenzali gratuiti in loco.

Gli investigatori hanno appreso che all'aumentare del numero di giocatori infetti, aumenta anche il numero di giocatori che hanno scelto di proteggersi dall'infezione.

“All'inizio di ogni giornata, i partecipanti potevano vedere quanti giocatori nel gioco erano stati infettati. Con l'aumento del numero di giocatori malati, i giocatori più sani hanno scelto di prendere la misura preventiva.

Durante una brutta stagione di raffreddore e influenza come quella in cui ci troviamo in questo inverno, più persone potrebbero essere disposte a prendere ulteriori precauzioni se sanno quante persone nella loro comunità sono malate ", ha detto Chen.

I ricercatori hanno anche confermato che avere l'influenza in passato (e il ricordo dell'orribile e impotente sensazione di attaccamento alla malattia) corrispondeva a un'elevata disponibilità degli individui a prendere misure precauzionali, cioè a ricevere la vaccinazione.

E che la disponibilità delle persone a impegnarsi in un comportamento sicuro aumenta o diminuisce nel tempo a seconda della gravità dell'epidemia.

Fonte: Wake Forest University

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