World of Warcraft: Why People Play è legato alla loro personalità

Perché le persone giocano ai videogiochi?

Mentre i ricercatori e gli psicologi hanno trovato molte risposte: socializzare con gli altri (p. Es., Formare relazioni, fornire e ricevere supporto sociale e costruire collaborazioni), per acquisire un senso di realizzazione (p. Es., Acquisire status, potere o dominio sugli altri), o per immergersi in un mondo fuori dall'ordinario - non c'è molta coerenza nel modo in cui le motivazioni vengono misurate nella ricerca sui giochi.

Ciò significa che è davvero difficile per i ricercatori confrontare i propri dati con i dati di altri scienziati nello stesso campo, rendendo difficile ottenere ampie generalizzazioni su videogiochi e giochi.

Entra in un nuovo studio esplorativo di Graham & Gosling (2013) per aiutare a far luce sul problema.

Data l'incoerenza passata dei ricercatori, questo nuovo studio "ha cercato di basarsi su ricerche precedenti esaminando il grado in cui le motivazioni del gioco (ad esempio, socializzazione, successo e immersione) sono associate ai tratti della personalità nel più popolare MMORPG, [World of Warcraft, noto anche come WoW]. "

Non sorprende che i soggetti dello studio fossero per lo più giovani uomini adulti. Circa 1.413 (166 donne) giocatori di WoW hanno partecipato a questo studio (età media = 26,04, SD = 7,50). In media, i partecipanti giocavano a WoW quasi 24 ore a settimana e avevano giocato per quasi 20 mesi al momento del campionamento.

I soggetti nello studio hanno completato due misurazioni psicologiche: una valutazione della personalità, il Big Five Inventory di 44 elementi e una scala Motivations for Play in Online Games da 20 elementi sviluppata dal precedente ricercatore Yee.

Allora cosa hanno trovato?

Le persone con diversi tratti della personalità tendevano a giocare per motivi diversi.

Come previsto, le persone motivate a giocare a WoW a scopo di socializzazione tendevano ad essere molto estroversive. Inoltre, il modo in cui l'individuo giocava a WoW per socializzare era relativamente alto in termini di gradevolezza, nevroticismo e apertura, ma basso in coscienziosità. Circa il 10% della varianza nelle motivazioni sociali era rappresentata dai Big Five.

Contrariamente alla nostra ipotesi, la motivazione al successo era negativamente correlata alla coscienziosità. La motivazione al raggiungimento dei giocatori di WoW era anche correlata negativamente alla gradevolezza e all'apertura, ma positivamente all'estroversione e al nevroticismo. Circa il 5% della varianza nella motivazione al risultato è stata rappresentata dai tratti dei Big Five.

Come previsto, le persone che giocavano a WoW per motivazioni immersive erano relativamente aperte. Quelli motivati ​​ad immergersi nel gioco erano anche relativamente alti sul nevroticismo e gradevolezza, ma più bassi sull'estroversione e sulla coscienziosità. Circa il 10% della varianza nei motivi di immersione è stata spiegata dai tratti dei Big Five.

I giocatori di WoW motivati ​​a giocare per scopi di leadership tendevano ad essere estroversi, coscienziosi e aperti, e meno gradevoli e nevrotici. Circa il 15% della varianza nella motivazione della leadership è stata rappresentata dai Big Five.

Gli individui con motivi di indipendenza tendevano ad essere bassi in estroversione, gradevolezza, coscienziosità e nevroticismo, ma alti in apertura. Circa il 3% della varianza nella motivazione all'indipendenza era rappresentata dai Big Five.

Cosa significa questo? I ricercatori spiegano:

Poiché un numero crescente di persone si impegna quotidianamente in ambienti virtuali, diventa più importante capire chi trascorre del tempo in questi spazi e perché. Gli individui selezionano e manipolano i loro ambienti quotidiani nel mondo offline per soddisfare le loro esigenze, quindi è ragionevole presumere che lo facciano anche nel mondo online.

Esistono numerosi tipi di ambienti virtuali (ad esempio, siti di social network, blog e giochi) in cui le persone trascorrono grandi quantità di tempo, ciascuno con il proprio insieme di obiettivi, possibilità e norme. Pertanto, è importante esaminare i modelli dei risultati a livello specifico del dominio. Ci siamo concentrati su WoW a causa dell'elevato numero di individui che interagiscono nel gioco.

I presenti risultati dimostrano che gli individui non solo hanno motivazioni diverse per interagire in WoW, ma che i loro tratti di personalità sono associati a tali motivazioni.

Sorpreso? Non lo sono davvero ... sembra logico che siamo motivati ​​a impegnarci nel mondo online in ambienti diversi e utilizzare anche diverse forme di intrattenimento, in base alla nostra personalità, alle nostre abilità sociali e alle nostre esigenze interpersonali. Ma questa ricerca dimostra questa relazione e che la relazione si basa almeno in parte sulla nostra personalità.

Riferimento

Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). Profili di personalità associati a diverse motivazioni per giocare a World of Warcraft. Cyberpsicologia, comportamento e social network, 16, 189-193. doi: 10.1089 / cyber.2012.0090.

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