I videogiochi che esaltano il rischio possono rendere gli adolescenti spericolati

Un nuovo studio rileva che giocare a videogiochi per adulti che esaltano il rischio può portare un adolescente a sperimentare un aumento degli incidenti automobilistici, fermate della polizia e la disponibilità a bere e guidare.

Le nuove scoperte derivano da uno studio di Jay G. Hull, Ph.D., del Dartmouth College che ha condotto uno studio investigativo longitudinale che ha coinvolto più di 5.000 adolescenti statunitensi.

"La maggior parte dei genitori sarebbe probabilmente disturbata nell'apprendere che abbiamo osservato che questo tipo di gioco era più fortemente associato ai conducenti adolescenti che venivano fermati dalla polizia rispetto alle loro pratiche genitoriali", ha detto Hull.

"Con gli incidenti automobilistici la prima causa di morte tra gli adolescenti, i giochi popolari che aumentano la guida spericolata possono costituire un problema di salute pubblica ancora più importante dell'associazione ampiamente propagandata di videogiochi e aggressività".

Lo studio quadriennale ha coinvolto quattro cicli annuali di interviste telefoniche. I risultati sono stati pubblicati online sulla rivista Psicologia della cultura dei media popolari.

Il cinquanta per cento degli adolescenti ha riferito nella prima intervista che i loro genitori hanno permesso loro di giocare a giochi per adulti e tra questi, il 32 per cento ha dichiarato di aver giocato a Spiderman II, il 12 per cento aveva giocato a caccia all'uomo e il 58 per cento aveva giocato a Grand Theft Auto III.

I ricercatori hanno scoperto che giocare a videogiochi come Grand Theft Auto III, Manhunt e Spiderman II era associato a un aumento della ricerca di sensazioni, ribellione e guida rischiosa dichiarata.

Le classifiche più alte nella ricerca di sensazioni e nella ribellione erano direttamente collegate alle abitudini di guida rischiose, agli incidenti automobilistici, all'essere fermati dalla polizia e alla volontà di bere e guidare, secondo l'analisi.

Tra la seconda e la terza intervista, gli adolescenti che hanno affermato di essere stati fermati dalla polizia sono aumentati dall'11% al 21%; coloro che hanno dichiarato di aver avuto un incidente stradale sono passati dall'8% al 14%.

Nella terza intervista, quando i ragazzi avevano circa 16 anni, il 25 per cento ha risposto "sì" quando gli è stato chiesto se si erano impegnati in abitudini di guida non sicure.

Nell'intervista finale, quando i ragazzi avevano circa 18 anni, il 90% ha detto “sì” ad almeno una delle stesse abitudini di guida rischiose: il 78% ha ammesso di accelerare; 26 per cento al tailgating; 23 per cento alla mancata resa; 25 per cento alla tessitura dentro e fuori dal traffico; 20 per cento a luci rosse correnti; 19 per cento a ignorare i segnali di stop; Il 13 per cento al superamento di una doppia linea; Il 71 percento a superare i semafori gialli; e il 27 percento a non usare la cintura di sicurezza.

Per determinare il livello di ribellione e di ricerca di sensazioni di un adolescente, i ricercatori hanno chiesto loro di valutare se stessi su una scala di quattro punti per le domande "Mi piace fare cose pericolose" e "Mi metto nei guai a scuola".

I ricercatori hanno controllato variabili come sesso, età, razza, reddito dei genitori e stili di istruzione e genitoriali descritti come caldi, reattivi o esigenti.

"Giocare a questi tipi di videogiochi potrebbe anche portare questi adolescenti a sviluppare personalità che riflettono l'assunzione di rischi, i personaggi ribelli che mettono in scena nei giochi e che potrebbero avere conseguenze più ampie che si applicano ad altri comportamenti rischiosi come bere e fumare", ha detto Hull .

Demograficamente, il campione iniziale era composto per il 49% da donne, per l'11% da neri, per il 62% da bianchi, per il 19% da ispanici, per il 2% da asiatici / isolani del Pacifico e per il 6% da etnie multiple.

Le indagini sono iniziate quando l'età media dei partecipanti era di circa 14 anni; al secondo sondaggio erano circa 15; al terzo, 16; e al quarto, 18. Otto mesi separavano il primo e il secondo colloquio; un anno e mezzo separava la seconda e la terza intervista; e due anni hanno separato la terza e la quarta intervista. Come è tipico nei sondaggi longitudinali, alcuni partecipanti si sono ritirati. Il numero che ha completato le domande per questo studio è stato di 4.575 per la seconda intervista, 3.653 per la terza e 2.718 per la quarta.

Le informazioni riguardanti le abitudini di guida degli adolescenti si basavano sui loro rapporti durante le interviste, e quindi l'interpretazione delle cause delle loro abitudini di guida era speculativa, hanno osservato gli autori ".

Allo stesso tempo, poiché lo studio è iniziato quando i partecipanti giocavano ai videogiochi ma erano troppo giovani per guidare, è chiaro che l'esposizione ai videogiochi ha preceduto la guida rischiosa ", ha detto Hull.

Fonte: American Psychological Association

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