Obiettivi dello studio per Sweet Spot of Teens 'Screen Time

Un nuovo studio nel Regno Unito potrebbe aiutare ad alleviare l'ansia digitale tra genitori e pediatri poiché i ricercatori hanno scoperto che la relazione tra tempo davanti allo schermo e benessere è debole nella migliore delle ipotesi, anche ad alti livelli di coinvolgimento digitale.

I risultati derivano da una revisione di oltre 120.000 adolescenti nel Regno Unito. La ricerca è pubblicata in Scienze psicologiche, una rivista dell'Association for Psychological Science.

“Gli schermi digitali sono ormai una parte inestricabile dell'infanzia moderna. A seconda di chi chiedi, fanno parte della creazione di una generazione di cosiddetti "nativi digitali" o di uno spauracchio che può esporre i giovani a tutti i tipi di delinquenza ", ha affermato lo scienziato psicologico Dr. Andrew Przybylski dell'Università di Oxford, responsabile ricercatore sullo studio.

"I nostri risultati suggeriscono che l'uso moderato dello schermo da parte degli adolescenti non ha alcun legame rilevabile con il benessere e i livelli di coinvolgimento al di sopra di questi punti sono modestamente correlati al benessere".

Przybylski e la coautrice Netta Weinstein dell'Università di Cardiff hanno notato un divario fondamentale tra ciò che le persone credono sugli effetti del tempo davanti allo schermo degli adolescenti e ciò che la ricerca scientifica mostra effettivamente.

“Quando abbiamo esaminato la letteratura esistente come scienziati e genitori, abbiamo visto un'area ricca di opinioni ma a corto di prove. Siamo rimasti sorpresi di quanto la letteratura fosse poco collegata ai consigli forniti ai caregiver e agli educatori ", spiega Przybylski.

Per colmare questa lacuna, i ricercatori hanno deciso di analizzare i dati sullo schermo digitale raccolti da una coorte nazionale ampia e rappresentativa di adolescenti britannici, utilizzando metodi di ricerca aperti e trasparenti.

Sfruttando il database nazionale degli alunni del Dipartimento per l'istruzione del Regno Unito, i ricercatori hanno analizzato i dati che misurano il tempo trascorso davanti allo schermo e il benessere raccolti da 120.115 ragazzi di 15 anni.

I ragazzi hanno completato una consolidata misura di auto-relazione del benessere mentale e hanno risposto alle domande per misurare quanto tempo hanno trascorso impegnandosi con diversi tipi di attività digitali. Questi includevano guardare la TV e altri media, giocare a giochi basati su computer e console, usare i computer per navigare sul web e controllare la posta elettronica e usare gli smartphone per attività sociali.

In contrasto con l'argomento secondo cui è probabile che gli effetti dannosi della tecnologia aumentino con l'aumentare dell'utilizzo, Przybylski e Weinstein hanno ipotizzato che potrebbe esserci un "punto debole" digitale tra l'uso di tecnologia bassa e alta.

In questo punto debole, hanno ipotizzato, il tempo davanti allo schermo non è dannoso e potrebbe persino giovare al benessere degli adolescenti fornendo opportunità per sviluppare connessioni e abilità sociali.

Quasi tutti - il 99,9% - degli adolescenti partecipanti hanno riferito di trascorrere del tempo utilizzando almeno un tipo di tecnologia digitale su base giornaliera.

Gli adolescenti hanno riferito di trascorrere più tempo impegnati in attività digitali nei giorni del fine settimana che nei giorni feriali; hanno trascorso più tempo in generale utilizzando gli smartphone rispetto a guardare la TV, giocare e utilizzare Internet.

I dati per tutte le attività digitali, sia nei giorni feriali che nei fine settimana, hanno mostrato tendenze coerenti con l'ipotesi del punto debole dei ricercatori: il benessere degli adolescenti aumenta con l'aumentare del tempo davanti allo schermo, fino a un certo punto.

Dopo quel punto, l'aumento del tempo davanti allo schermo è stato associato a una diminuzione del benessere.

Queste tendenze curvilinee sono rimaste anche dopo che Przybylski e colleghi hanno tenuto conto del genere, dell'origine etnica e del background socioeconomico dei partecipanti.

Utilizzando metodi statistici per determinare il punto di svolta per ogni tipo di attività, i ricercatori hanno scoperto che, nei giorni feriali, il benessere degli adolescenti raggiungeva il picco a circa un'ora e 40 minuti di videogioco, circa un'ora e 57 minuti di utilizzo dello smartphone, circa tre ore e 41 minuti di visione di video e circa quattro ore e 17 minuti di utilizzo del computer.

In generale, i punti in cui il tempo sullo schermo diventava potenzialmente dannoso erano ancora più alti nei giorni del fine settimana.

È importante sottolineare che le analisi hanno mostrato che al di sopra di questi punti critici, i collegamenti tra il tempo davanti allo schermo e il benessere erano deboli; per esempio, l'associazione negativa tra tempo davanti allo schermo e benessere era solo un terzo più forte delle associazioni positive tra fare colazione e benessere e tra dormire regolarmente e stare bene.

Sulla base di questi risultati, i ricercatori concludono che è improbabile che un moderato coinvolgimento digitale trasmetta alcun rischio reale al benessere degli adolescenti e che è probabile che qualsiasi rischio sia piccolo anche ad alti livelli di coinvolgimento.

Secondo Przybylski, questi risultati sono importanti sia per i caregiver che per i responsabili politici.

"Ci sono buone ragioni per pensare che i genitori faticano davvero a soddisfare una guida professionale rigorosa durante il tempo sullo schermo", ha detto. "Il nostro lavoro conferma che la guida alle politiche sugli schermi digitali dovrebbe essere basata su un lavoro che verifica ipotesi esplicite sui possibili effetti della tecnologia".

Presi insieme, questi nuovi risultati suggeriscono che gli effetti del tempo sullo schermo digitale dipendono probabilmente dal tipo di attività digitale e dalla quantità e dai tempi di tale attività, tra gli altri fattori. Sebbene un coinvolgimento eccessivo possa spostare alcune attività importanti, una quantità moderata di tempo davanti allo schermo potrebbe potenzialmente avvantaggiare gli adolescenti.

Fonte: Association for Psychological Science

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